مصاحبه با جاناتان راثبِرت سرپرست جلوه های بصری تولید – دِد پول

  • مصاحبه با جاناتان راثبِرت سرپرست جلوه های بصری تولید - دِد پول
[fancy_heading h1=”0″ style=”line”][/fancy_heading]

جاناتان راثبِرت (Jonathan Rothbart) کار خود را در آی اِل اِم (Industrial Light & Magic) در سال ۱۹۹۵ شروع کرد. وی روی فیلم های چون دراگون هارت (DRAGONHEART)، مردان سیاه پوش (MEN IN BLACK) یا جنگ ستارگان: قسمت اول (STAR WARS: EPISODE I – THE PHANTOM MENACE) کار کرد. در سال ۲۰۰۰، او با اسکات استوارت (Scott Stewart) و اِستو مَشوایز (Stu Maschwitz) استودیوی اورفونج (The Orphanage) را افتتاح کرد. او بر جلوه ی بسیاری از فیلم ها همچون قهرمان (HERO)، پسرجهنمی (HELLBOY)، شهر گناه (SIN CITY) یا مرد آهنی(IRON MAN)، نظارت داشت. در سال ۲۰۱۰ استودیو اورفونج تعطیل شد و جاناتان سرپرست جلوه های بصری همراه تولید فیلم های لژیون (LEGION)، کشیش (PRIEST) و بعد از زمین (AFTER EARTH) شد.

درباره ی گذشته ی خود بگویید؟

من در سال ۱۹۹۲ از دانشگاه آریزونا فارغ التحصیل شده و چند سالی در زمینه ی تبلیغات و بازیهای انیمیشن کامپیوتری کار کردم. در سال ۱۹۹۵ به استخدام آی اِل اِم درآمدم. قدم بسیار بزرگی برای من بود. در دپارتمان هنر آنجا با کار روی فیلم های زیادی شروع بکار کردم. سپس در سال ۱۹۹۶، ما یک گروه کوچک در آی اِل اِم با نام رِبِل مَک یونیت (Rebel Mac Unit) ایجاد کردیم. ما مثل یک مرکز بوتیک در آی اِل اِم بودیم. تمام تلاشمان این بود که روال کاری عادی آی اِل اِم را تغییر داده و روی پلان ها به روش ذهنیت یک هنرمند روی یک پلان کار کنیم. این کار بسیار جذاب بود. با کار کردن روی فیلم های هیجان انگیز بسیار، طراحی پلان های شگفت انگیز و انجام تمامی قسمت های پلان به تنهایی، تجربه ی فوق العاده ای به دست آوردم. من کلی چیز یاد گرفتم. در سال ۲۰۰۰، آی اِل اِم را ترک کرده و شرکت خودم را با اسکات استوارت (Scott Stewart) و اِستو مَشوایز (Stu Maschwitz) به نام اورفونِج (The Orphanage) افتتاح کردم. این هم همچنین یک تجربه ی فوق العاده ای بود که به آن افتخار نیز می کنم. ما یکی از شرکت های کوچکی بودیم که با استفاده از نرم افزارهای بروز در ساخت فیلمهای سطح بالا رقابت می کردیم. کار بسیار سخت ولی با ارزشی بود. ما اورفونِج را در سال ۲۰۱۰ تعطیل کردیم و از آن پس من بعنوان سرپرست جلوه های بصری همراه تولید فیلم فعالیت می کنم.

چگونه درگیر این فیلم شدید؟

من چند ماه قبل از تولید یه جلسه ای با تیم میلر (Tim Miller) داشتم. قبل از آن وی را نمی شناختم، هرچند از آنجایی که همیشه کارهای انجام شده استودیوی بلر (شرکت تیم میلر) (Blur Studio) را تحسین می کنم چیزهای زیادی درباره اش می دانستم. بنابراین، از لحاظ روانی آمادگی صحبت با وی را داشتم. ما گذشته ی بسیار مشابهی در این صنعت را داریم.

این اولین فیلم بلند با تیم میلر بود. همکاری با وی چگونه بود؟

تیم عالی است. من کار کردن با او را دوست داشتم. ما یک رابطه ی بسیار خوبی با هم داشیتم، و من از رک بودن وی لذت بردم. او فردی است که بسیار اهل مشارکت است و فضا را برای تجربه و حل مشکلات به من می داد. درواقع یک تجربه ی فوق العاده ای بود.

رویکرد تیم میلر درمورد جلوه های بصری چه بود؟

من همیشه سعی در پیدا کردن راههایی هستم که بیشترین برداشت ها را مقابل دوربین انجام دهیم. من واقعا معتقد این فرضیه هستم که هیچ چیزی مانند برداشت واقعی نیست. با توجه به این، ما کلی محیط و کاراکتر دیجیتالی داشتیم. بودجه ما بسیار کم بود، بنابراین ما باید بین اینکه چه چیزی می توانست موثرترین روش از لحاظ فنی برای انجام کار، و چه چیزی می توانست مقرون به صرفه ترین روش برای خلق این کار باشد، تعادلی برقرار می کردیم. ما زمان بسیار زیادی را در پیش تولید برای بررسی و مرور روی روش رسیدن به سکانس ها و افکت های مختلف صرف کردیم. وقتی به سی جی می رسیم، تیم هیچ ترسی ندارد و معمولا من را برای خلق پلان ها و یا کاراکترهای کاملا سی جی که می توانستند در واقعیت جلوی دوربین باشند را به چالش می کشید.

می توانید یک روز خود در پیش تولید، تولید در سر صحنه و پس از تولید را توصیف کنید؟

خب، پیش تولید یک تلاش مداوم پرزحمت برای فهمیدن اینکه چگونه با برنامه بسیار فشرده ی زمانی در فیلمبرداری می توان کلی از کارها را انجام داد، است. شما بیشتر زمان روزانه خود را یا صرف برنامه ریزی و تکه تکه کردن سکانسها می کنید یا با دپارتمان های دیگر در جلسه هستید. ما زمان خیلی زیادی را برای برنامه ریزی روی مبارزه ی کلوسوس و اَنجِل، همچنین سکانس شمارش گلوله ها و ورود کلوسوس به صحنه صرف کردیم. هر چیزی مربوط به کلوسوس نیاز به آماده سازی زیادی داشت، زیرا نیاز بود چگونگی فیلمبرداری و مراحل راه رفتن و حرکات او را درحالی که بالای ۲۳۱ سانتی متر بلندی قدش بود دریابیم. داشتن شخصی به این بزرگی درون یک نما، در استراتژی فیلمبرداری نماها تاثیر زیادی می گذارد، بطوری که نگه داشتن بازیگران داخل قاب و همچنین از قاب خارج نشدن سر این شخصیت سخت است. همچنین، ما با بدل در سر صحنه کار می کردیم، که قدش حدود ۲۱۰ سانتی متر بود، و مجبور بودیم ۲۷ سانتیمتر دیگر او را بلندتر کنیم تا به ارتفاع مناسب برسیم. و این تحرک بدل را محدود می کرد، و سپس مجبور بودیم بستگی به موقعیت، برای شبیه سازی قد بلند او بین روشهایی که داشتیم گزینه های مختلف را امتحان کنیم. نقش او در فیلم چالش برانگیزترین بخش فیلمبرداری برای ما بود، به ویژه وقتی او در حال مبارزه بود. قرار دادن یک غول۲۳۱ سانتی متری در مقابل یک زن حدود ۱۸۰ سانتی متری برای مبارزه و واقعی جلوه دادن آن بسیار سخت است.

وقتی داشتیم سکانس برخورد خودرو را فیلمبرداری می کردیم، کل کار را جلوی پرده سبز انجام دادیم، اما برای برخی از اینسرت ها و تصاویر پس زمینه برای این سکانس از قبل به دیترویت رفتیم و فیلمبرداری های لازم را انجام دادیم. سپس از تصاویر پس زمینه برای خلق محیط گرد اطراف که از آن جهت نورپردازی خودرو توسط ۹ پنل ال ای دی قرار داده شده در اطرافش استفاده کردیم. این یک چیدمان بسیار عالی بود زیرا ما تمامی تعاملات ظریف و نورپردازی از یک آزادراه واقعی را داشته و قادر بودیم که آن حرکت نورپردازی را دقیق برای هر برداشت تکرار کنیم. ما برای هر ضربه ی مبارزه و محل رخ دادن آن برنامه ریزی داشتیم بنابراین می توانستیم تعاملی از نورپردازی پویا برای آنها داشته باشیم. ما بخش های خاصی که خارج از تونل ها و پل های هوایی بود را انتخاب کردیم. ما می توانستیم از همان محیط که در دیترویت فیلمبرداری کرده بودیم برای نورپردازی دلخواه مان استفاده کنیم. این ریگ (rig) نورپردازی فوق العاده ای بود، و کِن سِنگ (Ken Seng)، مدیر فلمبرداری یک همراه بسیار عالی در توسعه و پیشرفت این ایده بود.

پس از تولید بسیار دیوانه وار بود. ما حدود ۱۵۰۰ پلان در این فیلم داشتیم و ۱۰ شرکت جلوه های بصری آماده به کار بودند، بنابراین هر روز کلی کار داشتیم. با این حال، در چهار هفته توانستیم ۸۰۰ پلان را کامل کنیم، که یک وظیفه ی بسیار دلهره آور بود. فرصت زیادی برای صرف غذا در بیرون و گذراندن غروب ها با دوستان را نداشتیم. ما محل انجام کارهای پس از تولید را در استودیو بلِر (Blur Studio) که بسیار عالی بود، قرار دادیم. من برگشتن به فضای کار در استودیو را بسیار دوست داشتم، و همچنین بودن در آنجا این امکان را برای ما فراهم کرد که از ابزار و امکانات بسیار زیاد آنجا کمک گرفته و تیم میلر هم ایده هایش را روی صفحه نمایش ارائه دهد. استودیو بلر تمامی پیش نمایش ها (pre-vis) و پس نمایش ها (post-vis) همچنین کار روی چند سکانس و بخش شروع فیلم را انجام می داد. این بسیار عالی بود زیرا ما همگی در محیطی خلاق، با همدیگر این سفر هیجان انگیز را طی کردیم. من واقعا آن تجربه را دوست داشتم.

تیتراژ شروع فیلم بسیار بامزه و غیرمعمول است. چگونه به این ایده دست پیدا کرده و آن را روی پرده آوردید؟

این ایده ای بود که تیم میلر برای مدتی در ذهنش درگیر آن بود. قرار بود لحظه ی متوقف شده ی زمان در هنگام چپ شدن خودرویی باشد که بعدا آن را در سکانس می دیدیم. چیزی که آن را عالی می کرد، این بود که شما را بلافاصله با حال و هوای فیلم درگیر کرده و به شما یک نوع فیلم متفاوت را معرفی می کرد. دِد پول یک فیلم دمدمی عجیب و غریب است که بیننده باید آن را به عنوان تجربه ای متفاوت از سایر فیلم های ابر قهرمانی که وجود دارد قبول کند. ما همیشه اصرار داشتیم که فراتر از مرزهای خلاقیت پیش برویم تا ببینیم هر بخش و جنبه از فیلم را تا چه حدی می توانیم پیش ببریم. من گاهی خود را درون مکالمه ای عجیب و غریب و غیر معمول با تیم میلر و یا گروه جلوه های بصری میافتم، و در آخر تمام چیزی که می توانستیم بگوییم چیزی نبود جز “این دِد پوله”.

سکانس آزادراه بسیار جذاب است. می توانید در مورد کار خود روی آن از پیش نمایش تا تحویل نهایی برای ما بگویید؟

سکانس آزادراه از قبل برای همه عوامل (از آنجایی که تست آن چراغ سبز برای ساخت فیلم را گرفت)، آشنا بود. بنابراین می دانستم که لحظه ی مهمی در فیلم برای تیم میلر است، و باید آن را جذاب می ساختیم. استودیو بلر پیش نمایش را برای این سکانس انجام داده بود و ما کاملا صادقانه طبق آن پیش رفتیم. کار ما این بود که مطمئن شویم این سکانس حسی کاملا واقعی و جدی داشته باشد. ما برای فیلمبرداری این سکانس از پانل های نوری ال ایی دی برای کمک به نورپردازی و انعکاس نور پویا استفاده کردیم. این نورپردازی همچنین کمک بسیاری به ادغام با محیط پس زمینه ای که ساختیم کرد. تمامی محیط خارجی صحنه دیجیتالی ساخته شد. ما فرصت پیدا کردن محل برای فیلمبرداری نماهای خارجی برای آن را نداشتیم. بنابراین، برداشت های دیترویت را برای نورپردازی و سپس خلق دیجیتالی دنیای اطراف آن استفاده کردیم. همچنین این سکانس بخاطر اینکه یکی از معدود صحنه هایی در فیلم بود که شما نماهای شهری که فیلم در آن رخ می داد را تشخیص می دادید، اهمیت داشت.

ما زمان بسیار زیادی را از قبل روی رسیدن به پلان طراحی شهر و اینکه چگونه می خواستیم بین دیترویت در آینده، (جایی که قرار بود در آن اتفاق بیافتد)، و معماری به سبک اروپایی ونکووِر تلفیق ایجاد شود را سپری کردیم. ما می خواستیم تا دنیای فیلم را از ونکووِر (جایی که فیلم را در آن ساختیم) کنار بکشیم و آزادراه را برای تعادل بین دو شهر و اینکه بیننده احساس کند در دنیایی است که ما ساخته ایم، استفاده کردیم. ما هرگز نمی توانستیم تمامی برج ها و ساختمان های ونکووِر را جایگزین کنیم، پس مجبور بودیم که بین این دو تعادل برقرار کنیم. کارکنان استودیو اَتومیک فیکشن (Atomic Fiction) در طراحی آن کمک بسیار زیادی به ما کردند. وارد شدن به جزئیات محیطی و پیدا کردن تمام پیچیدگی های خاص که به جهان ما حس واقعی بودن را می داد بسیار مهم بود.

ما زمان زیادی را صرف تماشای خیابانها، آزادراه ها، پل ها و ساختمان ها کردیم. عکاسی گسترده ای را هم برای تصاویر مرجع و هم برای بافت ها انجام دادیم. همچنین ما بسیاری از فیلم های گرفته شده در این زمینه را برای فهمیدن اینکه چه چیزهایی در این نماها می تواند باعث واقعی جلوه دادنش شود، دیدیم. وقتی به قسمت متحرک سازی رسیدیم، تیم میلر باقی کار را بر عهده گرفت. او دارای تجربه ی بسیاری در انیمیشن بوده و زاویه دید بسیار شگفت انگیزی درباره حرکت دارد. من چیزهای زیادی را در همکاری با او یاد گرفتم. ما همیشه در تلاش بودیم تا بهترین راه برای کمک به صحنه را پیدا کرده و مطمئن شویم که بازی و حرکت قابل درک خواهد بود. این یک سکانس خیلی تند، با کات های بسیار است، بنابراین شما مجبورید که مطمئن شوید هر پلان از لحاظ بصری واضح است. در پایان، فکر می کنم که ما توانستیم در ساختن آن موفق شویم.

مهمترین قسمت جلوه های بصری شخصیت کلاسوس (Colossus) است. می توانید با جزئیات درباره طراحی و خلق آن توضیح دهید؟

تیم میلر یک خواننده حرفه ای کتاب های کمیک است، و این که کلاسوس ما به طراحی های اصلی مارول وفادار بماند خیلی مهم بود. این یعنی او باید در طول تمام فیلم بسیار غول پیکر و همچنین فلزی می بود. تیم میلر مصمم بود که فلزش رنگی نباشد. کلاسوس در چند فیلم از مردان ایکس بصورت شخصیت رنگی نمایش داده شده بود، و تیم میلر واقعا از آن ظاهر خوشش نمی آمد. ما کلی کتاب کمیک درباره کلاسوس را بعنوان مرجع مشاهده کرده و طراحی های گسترده ای روی جزئیات و لباس وی انجام دادیم. ما به یک شرکت ساخت فلز رفتیم و تعدادی نمونه فلزی با خود به استودیو بردیم تا در آنجا بتوانیم بارها آنها را بررسی کرده و با تیم میلر راجع به آن صحبت کنیم. ما به این نتیجه رسیدیم که برای بدن کلاسوس از فولاد نورد سرد و برای موهایش از فولاد نورد گرم (برای اینکه تیره بود) استفاده کنیم. می خواستیم او خیلی براق نبوده و سنگین به نظر بیاید. بعد از آن، من کلی تحقیق درباره نمونه مرجع های زیادی از فلز با ظاهر لکه دار، دوده، زنگار و آئودایز کردم. ما واقعا می خواستیم که کلاسوس یک حس پیر و قدیمی و از آب گذشته داشته باشد، بنابراین یکپارچه بودن تمامی آن جزئیات در ظاهر وی لازم و ضروری بود.

سپس مجبور بودیم با خطوط روی بدنش سرو کله بزنیم. آن خطوط خاص بوده و بخش مهمی از ظاهر وی را تشکیل می دهند. اما، خیلی سخت بود که آنها را از روی عکس در کتاب های کمیک به روی یک شخصیت انیمیت شده انتقال دهیم. خطوط هنگام حرکت شخصیت کلاسوس به شکل عجیب و غریب کج و خم می شدند. بنابراین، ما به روشی دست یافتیم که در آن اجازه می داد تا خطوط روی یک دیگر به صورت کشویی حرکت کنند، اما در عین حال به یکدیگر وصل شدند تا در طول عضلات یک خط صاف را تشکیل دهند. دیجیتال دُومِین (Digital Domain) به راه حلی برای ریگ بندی (rigging) با استفاده از نرم افزار هودینی (Houdini) رسید. هر چند، این باعث شد که بافت دهی این شخصیت بسیار پیچیده شود به طوری که بافت ها روی خطوطی که همواره درحال حرکت بودند، قرار می گرفتند. برای این که هیچکدام از بافت ها نمی توانست مستقیما روی یو وی (UV) قرار گرفته و به بدنش وصل شود، تمامی آنها باید بصورت زنده و دینامیک در محلشان قرار می گرفتند.

در نهایت، ما باید به شکل صورت دست میافتیم. ما می دانستیم که قرار بود حرکت ماهیچه های صورت و لب خوانی را با استفاده از مووا (MOVA یک سیستم ردیابی صورت در دیجیتال دومین است) متحرک کنیم، بنابراین باید مطمئن می شدیم که او جزئیات بسیار زیادی روی صورتش باشد. این روش خوبی بود، چرا که جزئیات بیش از حد باعث می شد او دیگر فلزی به نظر نیاید و بخاطر همین می خواستیم کافی باشد تا شخصیت او زنده به نظر بیاید. ما از اسکن سر یکی از بدلکاران سر صحنه که چهره ای مناسبی داشت شروع کردیم، و سپس طراحی را با توجه به چهره ای که بیشتر شبیه صورت استخوانی روسی باشد، تکمیل کردیم.

چگونه حضور او را سر صحنه مدیریت کردید؟

ما یک جایگزین بدل برای او در سر صحنه داشتیم. من اعتقاد راسخی به دریافت بهترین عملکرد از بازیگران، دوربین و نورپردازی وقتی که یک نفر برای انجام آن کار واقعا سر صحنه هست، دارم. بنابراین ما از یک بدل سر صحنه با ارتفاع بالاتر از ۲۱۰ سانتیمتر که با استفاده از یک کفش پلتفرم حدود ۲۷ سانتیمتری، و یک کلاه (حدود ۲۷ سانتیمتر بالاتر از سرش) که جای درست چشمان شخصیت کلاسوس را نشان می داد، که سر صحنه های آزادراه و مبارزه ها و برخی صحنه های دیگر حضور داشت، و با وزن نرمال خودش کشتی می گرفت. مثل یه کیف بزرگی پر از خرت و پرت بود که برای بیرون آوردن محتوای آن دقت خیلی زیادی لازم بود، بنابراین ما می دانستیم که هر پلان به چه چیزهایی نیاز دارد تا شکل نهایی را به خود بگیرد. در طول مبارزه، ما از هر ترفندی که می توانستیم فکر کنیم در مورد او جواب می دهد، استفاده کردیم. او باید بطور مداوم با اَنجل داست (Angel Dust) در تماس می بود، یا با مشت زدن به او، یا دست و پنجه نرم کردن با او و یا ضربه خوردن از او. می خواستیم مطمئن شویم که هر دوی آنها سریع و قدرتمند به نظر بیایند، بنابراین لازم بود که آنها را در موقعیت هایی قرار دهیم که مانند یک ورزشکار دیده شوند. این یعنی گاهی ترکیب یک پلان به صورتی بود که نصف پلان آندریا (Andrea) بدل با کفشهای بلند، و جینا (Gina) بازیگر شخصیت (Angel Dust)، در حال ضربه زدن به یک سری پَد برای شکل دادن نصف دیگر پلان فیلمبرداری می شد. من از نتیجه کار و چگونگی ترکیب عالی آنها توسط دیجیتال دومین بسیار راضی بودم، اما قطعا گرد هم آوردن گروه بدلکاری و فیلمبرداری برای رسیدین به نتیجه دلخواه نیاز به کلی برنامه ریزی داشت.

بزرگترین چالشی که با چهره ی کلاسوس داشتید چه بود؟

همیشه تعریفی که از کلاسوس داشتم چیزی شبیه فرنکن اشتاین (Frankenstein) بوده تا چیز دیگری. او یک بدل سر صحنه داشت که نمایده او بود. یک بازیگر دیگر هم در موشن کپچر (mocap) برای رسیدن به حرکات بدن او، ایفای نقش می کرد. سپس یک بازیگر دیگر هم بود که تمامی بازی های مووا (MOVA) را برای متحرک سازی صورت کلاسوس انجام داد، و در نهایت، یک بازیگر دیگر هم صداپیشه او بود. این باعث به وجود آمدن روند تکه تکه ای برای هر پلان شد که باید انجام می دادیم. این بدین معنی بود که ما مجبور بودیم هر فاز را کامل انجام داده تا بتوانیم به فاز بعدی برویم، و سپس برداشت های خاصی نیاز به برگشت به عقب و انجام ریزه کاری هایی در متحرک سازی داشت تا همه چیز با هم پیش برود. درواقع، ما نمی توانستیم مووا را قبل از اجرای موشن کپچر و متحرک سازی بدن او شروع کنیم. سپس ما مجبور به از صداپیشه بخواهیم تا دیالوگ های کلاسوس را بگوید تا بتوانیم بازی چهره و ریتم و تُن صدای وی را هماهنگ کنیم. بعد از آن، مجبور بودیم به عقب برگشته و متحرک سازی بدن و سر را برای ترکیب بهتر حرکت صورت و صدای دیالوگ وی تنظیم کنیم. بخش دیگری که باعث پیچیدگی کلاسوس می شد این بود که او کاملا موجودی منعکس بود. این یعنی ظاهر وی بطور چشمگیری بسته به ظاهر محیط اطراف داشت. مشکل اینجا بود که ما بیشتر پلان ها را در محیط خارجی گرفتیم و آب و هوا به طور مداوم تغییر می کرد، به ویژه در ونکووِر (Vancouver). بنابراین ظاهر او از پلان به پلان دیگر متفاوت می بود. ما مجبور بودیم برای دادن حسی پایدار به وی کار زیادی انجام دهیم، و ما برای رسیدن به این هدف به روشی دست پیدا کردیم که در آن پالت ها را با تغییر پس زمینه و آسمان یا اضافه کردن نورپردازی به پالت های پس زمینه، متعادل ساختیم.

مبارزه آخر فیلم درمحیطی بسیار وسیع با کلی جلوه های بصری و تخریب رخ می دهد. چگونه این سکانس عظیم را خلق و مدیریت کردید؟

عرشه ناو ترکیبی از دکور ناقص و محیط کاملا سی جی (CG) بود. وقتی دِد پول (Deadpool) و آژاکس (Ajax) شروع به مبارزه می کنند، ما دکوری ساختیم که بعدا آن را دیجیتالی گسترش (extend) داده و سپس اشیاء صحنه مختلفی برای شکستن و بدل های سه بعدی به آن اضافه کردیم. علاوه بر این، جاهایی که لازم می شد از سلاح و خون سی جی استفاده می کردیم. وقتی که (Nagasonic Teenage Warhead) انفجار عظیمی را بوجود می آورد و کشتی را خم می کند، ما به یک صحنه ی (محل فیلمبرداری) کروی که در ارتفاع حدود ۱۰ متری قرار داشت رفتیم. این به ما یک محدوده ی شیب (tilt) وسیعی در جهات مختلف می داد و در نهایت می توانستیم آنقدر خم شده تا با کج شدگی کشتی همسان شویم. بخاطر دلایل ایمنی نمی توانستیم زمین محیط فیلمبرداری کروی را مرطوب کنیم، بنابراین کل عرشه را عوض کردیم که محیط تماما تبدیل به سی جی شد. ما اشیاء دکور صحنه ی بسیار مختلفی ساختیم، تا کلی چیز برای ریختن از روش عرشه درحالی که شخصیت ها در تلاش بودند تا از افتادن در امان باشند، وجود داشته باشد. مانند بسیاری از سکانس ها، پیدا کردن راهی برای شکستن مرزهای خلاقیت و ساختن چیزی منحصر به فرد درحالی که ریشه در دنیای واقعیت داشته باشد، جذاب بود.

فیلم دارای صحنه های خونین است. چگونه جنبه های خونین مبارزه و مرگ های مختلف را ساخته و بهبود بخشیدید؟

دوباره، این بخش فوق العاده سرگرم کننده دِد پول بود. ما واقعا باید از فیلم الهام گرفته و همه چیز را به بهترین شکل انجام می دادیم، بدون این که غیر واقعی جلوه کند. استودیو لوما (Luma) بیشتر مبارزاتی که نیاز به خونریزی داشت را به عهده گرفته بود. بنابراین ما در ابتدای کار صحبتی درباره این که حال و هوای دِد پول چگونه بوده و چه مقدار خونریزی و جراحت اندازه یا بیش از حد است، داشتیم. آنها خندیدند و من گفتم که جدی هستم. سپس آنها هم کار را جدی گرفته و واقعا شروع کردند. خلق روش های مختلف برای ایجاد جراحت و خونریزی بسیار فوق العاده بود. باید بگویم که لوما در نهایت به هدفی که داشت رسید و من را مجبور کرد به آنها بگویم شما خیلی زیاده روی کردید. یک بار تیم من در حال مشاجره (درباره اینکه مدت زمان بیرون آمدن روده بازیگر و چه میزان از آن را می توانستیم در حال خروج از بدن شخص نشان دهیم)، بودند. ما کلی بحث های عجیب و غریب از همین قبیل را داشتیم، که در انتها معمولا با گفتن این که “این حال بهم زنیه” و “آها، این یعنی دِد پول” تمام می شد.

می توانید درباره جزئیات پلان های حرکت کاملا آهسته (super slow motion) توضیح دهید؟

تیم میلر همیشه طرفدار استفاده فراتر از دوربین و کند کردن دنیای اطراف بوده است. شما می توانید این را در کارهای قبلی او هم ببینید. بنابراین، ما می دانستیم که در فیلم دِد پول نیز مقدار زیادی از این لحظات خواهیم داشت. ما ترکیبی از فیلمبرداری با دوربین فانتوم (Phantom) با سرعت بسیار بالا و لحظات کاملا سی جی داشتیم. تمامی حرکات آهسته لحظات مهم داستان هستند، پس ما می خواستیم که همه ی آنها یکپارچه بازی شوند.

پیچیده ترین سکانس از نظر ساخت کدام بود و چرا؟

خب، باید بگویم که تمامی سکانس ها از آزادراه تا انفجار و تخریب کشتی فوق العاده پیچیده بودند. آنها ترکیبی از شخصیت های کاملا سی جی در حال مبارزه با شخصیت های با بازیگر واقعی بودند، به همراه افکت های انفجار (NTW) و تخریب و انهدام کشتی. کلی کار برای انجام داشتیم و آنها را بین دیجیتال دومین و لوما تقسیم کردیم، بنابراین باید از اینکه کار آنها روی تمامی پلانها سازگار می بود، مطمئن می شدیم.

پلان یا سکانسی بود که باعث بی خوابی شما شود؟

تعدادی بود. باید بگویم که سکانس انهدام کشتی باعث بی خوابی زیادی شد، از آنجایی که باید تعدادی از پلانها را مجددا طراحی می کردیم، و قادر به شروع به استفاده از آن قبل از پایان کار نبودیم. به اضافه، این سکانس شامل بخشهایی می شد که باید توسط سه استودیو مختلف طراحی و به استودیوی دیگری انتقال می یافت، پس با تاخیر در طراحی یک بخش همه افراد از کار عقب می افتادند. همچنین، تیتراژ شروع فیلم پر استرس بود. عناوین در تیتراژ همیشه دردسرساز بوده و مدام تغییر می کنند، که وقتی کل تیتراژ یک “دو دقیقه ی کاملا سی جی متوالی” است، این تبدیل به مشکل اساسی می شود. استودیو بلر (Blur) دکمه رندر را می زد، و شما نمی دانستید که تا هفته ی بعدی چه اتفاقی رخ خواهد داد. که در هر زمان کمی ترسناک بود.

چگونه کار جلوه های بصری را بین استودیو های دیگر تقسیم کردید؟

دیجیتال دومین (Digital Domain): شامل ۲۴۷ پلان

سرپرست: الکس وانگ (Alex Wang)

طراحی:

  • کلاسوس
  • انهدام کشتی
  • جلوه های NTW

سکانس ها:

  • مبارزه اَنجل داست
  • ملاقات دِد پول و کلاسوس روی پل

اتومیک فیکشن (Atomic Fiction): شامل ۲۴۷ پلان
سرپرست: رایان تادهوپ (Ryan Tudhope)
طراحی:

  • محیط شهری

سکانس ها:

  • تعقیب و گریز آزادراه
  • ۱۲ گلوله

ردو اف ایکس (Rodeo FX): شامل ۲۲۸ پلان
سرپرست: وِین برینتون (Wayne Brinton)
سکانس ها:

  • آتش سوزی آزمایشگاه

لوما پیکچرز (Luma Pictures): شامل ۱۶۱ پلان
سرپرست: وینس سیرِلی (Vince Cirelli)
طراحی:

  • خونریزی و جراحت
  • عرشه کشتی

سکانس ها:

  • مبارزه با مزدوران
  • مبارزه دِد پول با آزاکس

وتا دیجیتال (Weta Digital): شامل ۲۶۵ پلان
سرپرست: چارلی تاته (Charlie Tate)
طراحی:

  • متحرک سازی چهره دِد پول

سکانس ها:

  • تمامی قسمتهایی که دِد پول با ماسک بر صورت صحبت می کند.

استودیو بلِر (Blur Studio): شامل ۳۷ پلان
کارگردان انیمیشن: فرانک بالسون (Franck Balson)
سرپرست: پائولین دوال (Pauline Duval)
طراحی:

  • نبرد در محوطه ضایعات
  • سوء قصد آزادراه
  • تیتراژ شروع

سکانس ها:

  • تاکسی سواری قهرمان
  • تیتراژ ابتدایی

اُلین (Ollin): شامل ۷۷ پلان
سرپرست: چارلی ایتوریاگا (Charlie Iturriaga)
سکانس ها:

  • تاکسی سواری قهرمان (کامپوزیشن خودرو)
  • تاکسی سواری دِد پول (کامپوزیشن خودرو)

ایمج انجین (Image Engine) و فیوریِس افکت (Furious Effects): شامل ۳۰ پلان
تعدادی سکانس مختلف

همچنین حدود ۱۶۰ پلان را هم تیم های جلوه های ویژه ی خانگی انجام دادند

می توانید درباره جزئیات همکاری با سرپرست های جلوه های بصری مختلف بگویید؟
در بیشتر فیلم ها و پروژه ها که استودیو های زیادی درگیر کار در آن هستند، از بین آنان شما یک یا دو استودیو یا شرکت را پیدا می کنید که علاقه دارید با آنها کار کنید. اما، صادقانه بگویم، در این پروژه تمامی استودیوها و شرکت ها عالی بودند. واقعا همکاری با آنها باعث افتخار من بود. هر استودیو و شرکت سطح بالای هنری و طراحی خود را به نمایش گذاشت تا سکانس هایشان به بهترین شکل دربیاید. نمی توانم به اندازه کافی از کار و نگرش شگفت انگیز آنها قدردانی کنم. درواقع ما بیشتر زمان خود را صرف صحبت درباره اینکه چگونه می توانیم پلان ها را بهتر، خلاقانه تر، و زیبا بسازیم کردیم. ما درباره استراتژی های رسیدن به پلان هایی که کاملا واقعی به نظر بیایند و چگونه پلان های سخت و دشوار را بسازیم، بحث و گفتگو کردیم. خب این دِد پول بود، و ما کلی پلان عجیب و غریب داشتیم که باعث خنده ما می شد. این خیلی عالی بود که وقت زیادی را روی مشکلات فنی و چگونگی رفع عیب و ساخت پلان صرف نکردیم. من کاملا خیالم راحت بود که هر استودیو و شرکت مسلط به کار خود است و می تواند براحتی چنین مشکلاتی را بدون مشورت با من حل کند. و این تمرکز ما را روی خلاق بودن نگه داشت، که من واقعا دوست داشتم.

تمامی استودیو ها و شرکت های مختلفی که شما با هم کار کردید در نقاط مختلف جهان قرار دارند. چگونه پیشرفت کاری آنها را زیر نظر گرفتید؟
امروزه در دنیای مدرن جلوه های بصری هستیم. یادم نمی آید آخرین باری که روی پروژه ای کار کردم، فقط در منطقه زمانی محل زندگی خودم بوده باشد.

از این تجربه چه چیزی را به یادگار نگه می دارید؟
وقتی می گویم که این یکی از بهترین تجربه های من در فیلمسازی بوده است، اغراق نمی کنم. تمامی کسانی که با آنها در ارتباط بودم از استودیو تا عوامل صحنه، استودیو های مختلف، تدوین و تیم میلر، همه عالی بودند. صادقانه این سرگرم کننده ترین پروژه ای بوده که من تا بحال کار کردم، و فکر می کنم که این انرژی را روی پرده سینما هم می توانید مشاهده کنید.

چه احساسی داشتید وقتی که قرار شد دِد پول را روی پرده سینما بیاورید؟
بسیار جذاب و سرگرم کننده بود. او یک شخصیت خاص و متفاوت است و ما از این که می توانستیم به کتاب کمیک پایبند بوده و او را همانگونه که در کتاب ها است نشان دهیم بسیار هیجان زده بودیم. همه نهایت همکاری را برای ساختن این فیلم در بهترین شکل کردند، فقط باید بگویم بخشی از یک چیز ویژه بودم.

چه مدت روی این پروژه کار کردید؟
من کار را در اکتبر ۲۰۱۴ شروع و در ژانویه ۲۰۱۶ تمام کردم. هر وقت که روی فیلمی کار می کنم، زمان زیادی طول می کشد، بنابراین خیلی مهم است که تبدیل به یک تجربه خوب شود.

چند پلان را کار کردید؟
تقریبا چیزی کمتر از ۱۵۰۰ پلان در فیلم

تیم شما متشکل از چند نفر بود؟
من بودم و تهیه کننده ی من آنه ماری گریگ (Annemarie Griggs). همچنین ما یک تیم متشکل از چهار هماهنگ کننده که وظیفه برقراری ارتباط بین استودیو های مختلف و پلان ها و فایل های مشترک بودند. و همچنین یک تیم خانگی متشکل از چهار هنرمند که تقریبا روی هر نوع پلانی کار می کردند.

پروژه ی بعدی شما چیست؟
خواب

چهار فیلمی که به شما شور و شوق برای کار در سینما را دادند نام ببرید؟
خب، در سالهای گذشته فیلم های زیادی بودند که روی من تاثیر گذاشتند، به ویژه وقتی که کودک بودم. اما، این فیلم ها به طور یقین من را به سمت این صنعت کشیده و باعث شدند من بخواهم چیزی بسازم که در واقعیت نمی توان ساخت:

BLADE RUNNER

STAR WARS

RAIDERS OF THE LOST ARK

CLOSE ENCOUNTERS

  • درباره فیلم
deadpool-poster
نام فیلم: دِد پول (Deadpool)
کارگردان: تیم میلر (Tim Miller)
سال تولید: ۲۰۱۶
بودجه: ۵۸ میلیون دلار آمریکا

وید ویلسون (رایان رینولدز) عامل سابق نیروهای ویژه اکنون به عنوان یک مزدور کار می کند. دنیای او وقتی از بین می رود که دانشمند اهریمن صفت به نام آژاکس (اِد اسکراین) با شکنجه، تغییر شکل ظاهری و بد ریخت کردن، او را تبدیل به دِد پول می کند. آزمایش های جسورانه روی او به دِد پول قدرت شتاب در درمان و شدید تر شدن حس طنزی که وید ویلسون داشت می شود.

با کمک و اتحاد افراد جهش یافته (مردان ایکس) کلاسوس (Colossus) و نگاسانیک تین ایج وارهِد (Negasonic Teenage Warhead) با بازی (برایانا هیلدبراند)، دِد پول از مهارت های جدید خود استفاده کرده تا مردی را که تقریبا زندگی او را از بین برده شکار کرده و انتقام بگیرد.

مصاحبه های دیگرمربوط به فیلم دِد پول

2 دیدگاه دربارهٔ «مصاحبه با جاناتان راثبِرت سرپرست جلوه های بصری تولید – دِد پول»

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

اسکرول به بالا