مصاحبه با وین برینتون سرپرست جلوه های بصری_از استدویو رودِئو – دِد پول

  • مصاحبه با وین برینتون سرپرست جلوه های بصری از استدویو رودِئو - دِد پول
[fancy_heading h1=”0″ style=”line”][/fancy_heading]

وین برینتون درمُدُس اف ایکس (Modus FX) برای فیلم پارکر (PARKER) کار کرده و سپس روی فیلم های حالا تو منو میبینی (NOW YOU SEE ME) ، دیو و دلبر (BEAUTY AND THE BEAST) مشغول اجرای جلوه های بصری بوده و سپس برای کار کردن روی فیلم مردان ایکس (X-MEN: DAYS OF FUTURE PAST) و  سیندرلا (CINDERELLA) به ام پی سی (MPC) پیوست و در سال ۲۰۱۵ برای ساخت گیم آف ترونز (GAME OF THRONES) و فیلم وارکرافت  (WARCRAFT)  با استودیو رودئو (Rodeo FX) همکاری کرده است.

همکاری شما با کارگردان، تیم میلر و سرپرست جلوه های بصری، جاناتان راثبرت چطور بود؟

کار کردن با جاناتان بسیار فوق العاده بود. او به من و تیم اعتماد زیادی داشت که باعث شد ما هرگز در نحوه ی اجرای پلان ها احساس محدودیت نداشته باشیم.

رویکرد آنها برای جلوه های بصری چه بود؟

فقط باید همه چیز متناسب با فیلم می شد. همیشه یک لایه از واقعیت در جلوه های بصری موجود می بود.

کدام یک از سکانس ها توسط استدیو رودئو انجام شد؟

ما سکانس مبارزه در آزمایشگاه جهش ژنتیکی را انجام دادیم که شامل تغییرات جهش یافتی پوستی و آتش گرفتن کل ساختمان بود. ما همچنین روی سکانس پایانی هم کار کردیم به اضافه ی پشتیبانی در چندین سکانس متفرقه.

[before_after image_before=”1168″ image_after=”1167″]

می توانید روند کار یک روز عادی در مرحله پس از تولید را توضیح بدهید؟

این یک پروژه کاملا مشترک بود. ما باید هر روز روی حل کردن مشکلات با منابعی که داشتیم تمرکز میکردیم. هر هنرمند این فرصت را داشت که روش خودش را در کار استفاده کند.

رویکرد شما برای این پروژه چه بود؟

هر کاری که انجام دادیم با نگاه کردن به منابع (کتاب مصور دِد پول) شروع می شد و اینکه درصورت وجود هر نوع شباهتی، به آن نزدیک شویم.

[before_after image_before=”1180″ image_after=”1179″]

در مورد کار در داخل آزمایشگاه جهش ژنتیکی و مخصوصا انسان جهش یافته آج دار بیشتر توضیح بدید؟

آن یکی از موارد نادر بود. از ما خواستند استخوان هایی برای دختری که نام او مارو بود به صورت CG ساخته بسازیم. و دوباره به کامیک سر زدیم تا بتوانیم منبعی برای کانسپتی که تیم میلر آن را تایید کند فراهم کنیم.

[before_after image_before=”1170″ image_after=”1169″]

تبدیل پوست دِدپول را چگونه ساختید؟

این یکی از سکانس های بود که اشتراک و کار تیمی بسیاری داشت و بسیار سرگرم کننده بود. ما کار را با کانسپتی که تیم میلر و جاناتان راثبرت تایید کرده بودند شروع کردیم. اما زمانی که فیلم خام پلان ها را دریافت کردیم متوجه شدیم آن ها برای دیده شدن پیچیدگی های خاص مورد نظر ما خیلی تاریک بودند. بنابراین ما دوباره روی روند کار فکر کردیم. خیلی سریع، همه از تیم ردیابی و انطباق (matchmove) و مدلینگ تا نورپردازی و گروه ترکیب بندی (composite) می خواستند با سعی و جدیت شروع به کار کنند. در مرحله ی بعد ما نقشه پوست مدل جهش یافته را از روی کانسپت در نرم افزار زی براش (Zbrush) طراحی کرده و با رندر مراحل مختلف نورپردازی به قسمت ترکیب بندی ارسال کردیم. سپس از یو وی مپینگ (UV mapping) برای بافت پوست و رندر های مختلف نورپردازی برای بهتر شدن تصاویر استفاده کردیم.

[before_after image_before=”1172″ image_after=”1171″]

ددپول از کبریت برای فرار از آزمایشگاه استفاده می کند که باعث انفجار عظیم هم می شود. می توانید در مورد جزییات شعله های آتش که در نمای نزدیک و انفجار بزرگ بعد از آن توضیح بدهید؟

انفجار عظیم عملی وبسیار شگفت انگیزبه نظر می رسید. در واقع از ما خواسته شد محفظه ای سی جی را هم اضافه کنیم (محفظه ای که دِد پول را در آن نگهداری می کردند) تا بتوانیم از انفجارهای میدانی در پلانها استفاده کنیم و آتش سه بعدی را ایجاد کنیم. این یعنی نورپردازی سه بعدی را با توجه به آتش در محیط واقعی فیلمبرداری شده انجام داده و تعدادی شبیه سازی افکت که بتواند کاملا یکپارچه با انفجارهای فیلمبرداری شده تلفیق شود را ساختیم.

[before_after image_before=”1174″ image_after=”1173″][before_after image_before=”1176″ image_after=”1175″]

یک مبارزه بزرگ بین دِدپول و اِیجَکس درهنگام سوختن آزمایشگاه اتفاق می افتد. چگونه آتش ها را گسترش دادید؟

مقداری آتش سوزی میدانی در صحنه وجود داشت. بنابراین ما یک مرجع برای تطبیق با آن داشتیم. همچنین آنها اسکن لیدار را نیز به ما ارائه دادند. این به ما اجازه داد تا مدل صحنه را وارد نرم افزار نیوک (Nuke) کنیم و دوربین را جایگذاری کنیم، که به ما اجازه داد تا بدانیم دقیقا در فضای سه بعدی، کجا به آتش نیاز داریم.

[before_after image_before=”1178″ image_after=”1177″]

برای آتش ما از ترکیب آتشی که خودمان فیلمبرداری کرده بودیم و افکت آتش شبیه سازی شده بسیار زیاد استفاده کردیم. داشتن صحنه برای مراجعه (بعنوان مرجع) یعنی اینکه ما قادر بودیم زوایای دوربین را هماهنگ کرده و وسایل چوبی را دقیقا مانند چیزی که در پلان های فیلمبرداری شده بود بسازیم.

[before_after image_before=”1166″ image_after=”1163″]

می توانید در مورد جزییات کار روی پلانی که دِدپول از خاکستر آزمایشگاه برمی خیزد توضیح دهید؟

این یک مت پیتینگ (matte painting) ساده بود. تنها خلاصه ایی که ما از تیم میلر و جاناتان دریافت کردیم این بود که در کنار اسکله است و ما باید دیترویت مانند آخر الزمان (نابود شده) را میدیم. در اصل ما آن را از روی تصاویر کامیک بازسازی کردیم.

فیلم در مجموعه ایی از توده سنگ تمام می شود. چگونه محیط را ساختید؟

این یک تلاش تیمی با استویدیو بلِر (Blur Studio) بود. آنها مواد لازم را برای پلان های عریض و واید ساخته بودند و ما تیکه هایی را گرفته و تعدادی مت پیتینگ برای زاویه های کلیدی ساختیم. سپس آن ها را همراه با عناصرخاکستر و دود هایی که داشتیم به اشتراک گذاشتیم. بنابراین هر دو سازنده (شرکت جلوه های بصری)، می توانست یک محیط مشابه را بسازد.

[before_after image_before=”1182″ image_after=”1181″]

چالش بزرگ برای شما و تیمتان چه بود؟

دو تا از سکانس  های اصلی ما فقط در مقیاس بزرگ می توانست ساخته شود. ما هرگز نمیتوانستیم فقط مرحله نهایی یک پلان را داشته باشیم…تمامی آنها باید در یک سطح مشابه برای گرفتن تایدیه همزمان آماده می شدند. بنابراین نهایی کردن آنها زمان زیادی را گرفت. اما جاناتان متوجه این امر بود و با صبرو شکیبایی زیادی اجازه داد تا ما به بهترین روشی که احساس می کردیم جواب می دهد، کار کنیم.

پلان یا سکانسی بود که باعث بی خوابی شما شود؟
نه، چیزی نبود. این پروژه بسیار سرگرم کننده تر از چیزی بود که نگرانی دیگه ای داشته باشیم.

از این تجربه چه چیزی را به یادگار نگه می دارید؟

این که کل پروژه ها باید از تیم های کوچکی ساخته شوند که با هم همکاری داشته باشند. افرادی برای حل کردن یک بخش کوچک از یک پازل بزرگ دور هم جمع می شوند که بسیار تاثیرگذار است… و یک راه سرگرم کننده برای انجام پروژه.

[before_after image_before=”1184″ image_after=”1183″]

من می دانم که شما یکی از بزرگترین طرفداران دِدپول هستید. از اینکه او را دوباره روی پرده نقره ای برگرداندید، چه احساسی دارید؟

بهترین اقتباس از یک شخصیت کتاب های مصور (comic book) که تا به حال بوده.

چه مدت روی این پروژه کار کردید؟
۷ ماه

روی چند پلان کار کردید؟
ما ۹۰ پلان را دریافت کردیم و در انتها حدود ۲۳۰ پلان تحویل دادیم.

تیم شما متشکل از چند نفر بود؟

حدود ۴۰ تا ۹۰ نفر که به مرحله ی تولید بستگی داشت.

پروژه بعدی شما چیست؟

متاسفانه الان نمیتوانم اطلاعاتی در مورد آن بدهم. اما مطمئنا این فیلم من را به دنیای متفاوتی خواهد برد! این پروژه مایل ها از ددپول و کامیک بوک دور خواهد بود.

  • درباره فیلم
deadpool-poster
نام فیلم: دِد پول (Deadpool)
کارگردان: تیم میلر (Tim Miller)
سال تولید: ۲۰۱۶
بودجه: ۵۸ میلیون دلار آمریکا

وید ویلسون (رایان رینولدز) عامل سابق نیروهای ویژه اکنون به عنوان یک مزدور کار می کند. دنیای او وقتی از بین می رود که دانشمند اهریمن صفت به نام آژاکس (اِد اسکراین) با شکنجه، تغییر شکل ظاهری و بد ریخت کردن، او را تبدیل به دِد پول می کند. آزمایش های جسورانه روی او به دِد پول قدرت شتاب در درمان و شدید تر شدن حس طنزی که وید ویلسون داشت می شود.

با کمک و اتحاد افراد جهش یافته (مردان ایکس) کلاسوس (Colossus) و نگاسانیک تین ایج وارهِد (Negasonic Teenage Warhead) با بازی (برایانا هیلدبراند)، دِد پول از مهارت های جدید خود استفاده کرده تا مردی را که تقریبا زندگی او را از بین برده شکار کرده و انتقام بگیرد.

مصاحبه های دیگرمربوط به فیلم دِدپول
مصاحبه با چارلی تِیت سرپرست جلوه های بصری از شرکت وتا دیجیتال – دِد پول
مصاحبه با جاناتان راثبِرت سرپرست جلوه های بصری تولید – دِد پول

2 دیدگاه دربارهٔ «مصاحبه با وین برینتون سرپرست جلوه های بصری_از استدویو رودِئو – دِد پول»

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

اسکرول به بالا