مصاحبه با جِروُم اِسکوبار سرپرست سی جی فیلم مردان ایکس – آخرالزمان از شرکت ام پی سی
این مصاحبه توسط وینست فرِی (VINCENT FREI) در خرداد ماه ۱۳۹۵ انجام و در مهر ماه ۱۳۹۶ ترجمه شده است
جِروُم اِسکوبار (Jerome Escobar) حرفه خود را در جلوههای بصری در سال ۲۰۰۵ در اِن وِیو دیجیتال (nWave Digital) به عنوان هنرمند جلوه شروع کرد. در سال ۲۰۱۰ او به استودیو انیمال لاجیک (Animal Logic) برای کار روی فیلم (Legend of the Guardians: The Owls of Ga’hoole) ملحق شد. وی سپس به امپیسی (MPC) پیوست و روی فیلمهایی چون (Man Of Steel)، (Maleficent) و (X-Men: Days of Future Past) کار کرد.
سابقه شما در این زمینه چیست؟
من در صنعت جلوههای بصری حدود ۱۲ سال کار کردهام. در اوایل ۲۰۱۱ به شرکت امپیسی (MPC) به عنوان کارگردان فنی جلوههای بصری برای کار روی فیلم (Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2) ملحق شدم، سپس شانس کار روی پروژههای هیجان انگیزی از قبیل (Wrath of the titans)، (John Carter) و (Man of Steel) را پیدا کردم. در طول سالهای گذشته با مراکز مختلف امپیسی در لندن، ونکوور کار کرده و حالا در مونترال به عنوان سرپرست سیجی فعالیت میکنم. فیلم (X-Men: Apocalypse) دومین فیلم من به عنوان سرپرست سیجی است. اولین فیلم من (Fantastic Four) بود.
چگونه درگیر این فیلم شدید؟
هنگامی که مشغول اتمام فیلم چهار شگفت انگیز بودم با آندرس لَنگلَندز (Anders Langlands) سرپرست جلوههای بصری شرکت امپیسی (MPC) دیداری داشتم که فرصت شد درباره فیلم مردان ایکس: آخرالزمان (X-MEN: APOCALYPSE) صحبت کنیم. تا آن زمان او یک ایدهی اولیهای از محدوده کار در سر داشت، اما یک چیز قطعی بود، آن هم این که قرار بود جلوههای بصری این فیلم بسیار سنگین باشد. بنابراین با سابقه من در جلوههای بصری و رابطه خیلی خوبی که با آندرس داشتم، حضور در این فیلم برای من طبیعی بود.
از این که دوباره روی یکی از فیلمهای مردان ایکس کار میکردید چه حسی داشتید؟
خیلی خوب! منظورم اگر در صنعت جلوههای بصری هستید… مردان ایکس یکی از فیلمهایی است که شما می خواهید درگیر آن شوید. من یک طرفدار جدی کتابهای کمیک (کتاب مصور) نیستم اما دنیای شخصیت های کمیک و چالش انتقال آن تصاویر قوی از روی کاغذ به روی پرده سینما را دوست دارم.
من با آندرس روی فیلم قبلی مردان ایکس (DAYS OF THE FUTURE PAST) به عنوان سرپرست جلوه کار کردم و همکاری با اون بسیار آسان بود، ما یکدیگر را خیلی خوب درک میکردیم، بنابراین برقراری ارتباط بسیار آسان و روان بود.
همکاری شما با کارگردان برایان سینگر (Bryan Singer) و سرپرست جلوههای بصری جان دایکسترا (John Dykstra) چطور بود؟
به عنوان سرپرست سیجی زیاد درگیر ارتباط مستقیم با سفارش دهنده نشدم، آندرس و الکس بونامی (دستیار سرپرست جلوههای بصری)، بیشتر این کارها را انجام میدادند. اما با حاضر بودن در برخی از جلسات با سفارش دهنده میتوانم بگویم که رابطه بین ما خوب بود.
جان یک ایده بسیار روان از کاری که باید انجام میشد و آنچه که برایان سینگر و خودش میخواستند در فیلم دیده شود، به علاوه اینکه جلوههای بصری چگونه داستان را تعریف خواهد کرد، برای قویتر و جذابتر کردن فیلم در سر داشت.
رویکرد آنها درباره جلوههای بصری چه بود؟
جان دایکسترا (John Dykstra) یک افسانه است، یکی از پیشگامان صنعت جلوههای بصری، یکی از موسسان شرکت آیاِلاِم (ILM)، سرپرست جلوههای بصری فیلم جنگ ستارگان و اولین دستگاه کنترل حرکتی دوربین را با نام (Dykstraflex) برای فیلمهای (BATTLESTAR GALACTICA) نسخه اصلی و مرد عنکبوتی ساخته سم ریمی (Sam Raimi) ساخت. اینها تعدادی از پروژههای اندکی هستند که او انجام داده. جان خیلی خوب و دقیق روند کار جلوههای بصری را میداند، بنابراین از آنجایی که انتظار میرود رویکرد او بسیار عالمانه و حرفهای است. او دقیقا میداند که چه چیزی میتواند انجام شود و چقدر زمان خواهد برد.
برایان سینگر یک کارگردان بسیار با تجربه است که فیلمهای پر از جلوهی بصری سنگین زیادی ساخته است، بنابراین او نیز درباره پروسه بسیار آگاه بوده و دقیقا میداند که چه چیزی در سر دارد. من باید بگویم که در این فیلم از تعداد جلوهها و بدلکاریهای سر صحنه تحت تاثیر قرار گرفتم، که باعث آسانتر شدن کار ما شده و یا حداقل برای ما منفعت داشت. برای مثال داشتن یک صحنه بسیار بزرگ در اطراف بازیگران، به ما ایده خوبی برای چگونگی گسترش صحنه دیجیتالی میدهد، و آن یک صرفه جویی طلایی در وقت به حساب میآید.
چگونه کار را با سرپرست جلوههای بصری آندرس لنگلندز سازماندهی کردید؟
برای فیلم مردان ایکس – آخر الزمان، بواسطه تعداد زیاد پلانهای جلوهی بصری که تحویل استودیو امپیسی شده بود، ما باید یک روش جدید برای سازماندهی و روند کار ایجاد میکردیم، بنابراین تیم را دو قسمت کردیم، این روش در طول تولید (مرحلهی فیلمبرداری) رایج است اما در مرحله پسا تولید یا حداقل داخل یک شرکت رایج نیست. تیم اول تحت سرپرستی آندرس لنگ لندز (Anders Langlands)، ناظر دو بعدی جولین دیاز (Julien Dias) و خودم به عنوان ناظر سیجی کار میکرد. تیم دوم تحت سرپرستی اکسل بونامی (Axel Bonami)، ناظر دو بعدی روسلان بوریسوف (Ruslan Borysov) و ناظر سیجی جیمز راستَد (James Rustad) کار میکرد. هر دو تیم نیز تحت حمایت عالی توسط سرپرست محیط مارسل نَگی (Marcell Nagy)، سرپرست انیمیشن فلورنت لیموزین (Florent Limouzin)، سرپرست دادهها جانگ یون چوی (Jung-Yoon Choi) و کریس یوید (Chris Uyede)، سرپرست افکت جوسلین تونلیر (Josselin Tonnellier) و سرپرست فنی سیجی فرنکویز اشنایدر (Francois Schneider) که مشکلات روند کار و بهینه سازی را حل میکرد، بود.
کدام سکانسها را استودیو امپیسی ساخت؟
امپیسی مسئول اجرای جلوه روی سکانسهای زیادی در طول فیلم بود، اما سکانسهای شاخص مبارزه انجل (Angel) و نایت کراولر (Nightcrawler) درون قفس، سکانسی که انجل پس از ازدست دادن بالهایش، بالهای فلزی به دست میآورد، تمامی پلانهای مبارزه ذهنی، سکانس مگنیتو در جنگل، انهدام قاهره و نمادهای جهانی و همچنین تمامی قسمتهای نبرد نهایی بود.
شما چگونه خلق مصر باستان و قاهره زمان حال را پیش بردید؟
همزمان که دیجیتال دومین (Digital Domain)، مصر باستان را تکمیل میکرد امپیسی هم روی قاهره دهه ۸۰ میلادی کار میکرد. ابتدا ما تعداد زیادی بافت شهری به عنوان منبع برای پیدا کردن سرنخهای بصری که قاهره را از دیگر شهرهای بزرگ مجزا میکرد جمع آوری کردیم. برای مثال، بیلبوردهای بزرگ روی سقف ساختمانها، خانههای نیمه ساز و همچنین بافت رنگی. وقتی موارد مشخص شد، مارسل نَگی (Marcell Nagy) تیم صحنه را سرپرستی کرد که شامل هنرمندان محیط، چیدمان و طراحی ظاهر و سایه پردازی میشد. تیم اصلی نزدیک به تیم ساخت محیط کار میکرد تا به ظاهر مد نظر برسیم و فکر میکنم که آنها کار فوق العادهای انجام دادند. آنها مجموعهای از ۳۰ ساختمان با رنگ و بافت متفاوت ساختند و چیدمان شهر را براساس نقشههای واقعی انجام داده و جزئیات بسیار زیادی در مرحله بعدی اضافه کردند. آنها همچنین تعداد قابل توجه زیادی عکس ۲ بعدی برای استفاده در اصلاح و ساخت پلانها جمع آوری کردند.
در فیلم افراد جهش یافتهی زیادی دیده میشود. چگونه از پس اجرای جلوهی آنها برآمدید؟
بار دیگر باید بگویم راه حل، یافتن منابع در فیلمهای قبلی و کتابهای کمیک بود. برای شخصیتهایی مثل استورم (Storm) یا سایکلوپس (Cyclops) با توجه به این که در فیلمهای قبلی به صورت بصری معرفی شده بودند، روند کار مشخصی داشتیم. اما سایلوک (Psylocke) و اِپاکلیپس (Apocalypse) جدید بودند، حداقل در فیلم جدید بودند (اولین فیلمی بود که آنها را به تصویر میکشید)، بنابر این کمی چالش بیشتر نسبت به بقیه داشتند ولی بسیار هم جذاب بود.
میتوانید با جزئیات درباره چگونگی خلق این نیروها توضیح دهید؟
چالش انگیزترین آنها اِن صباح نور (En Sabah Nur) بود که چندین توانایی داشت، اصلیترین توانایی وی این بود که او میتوانست مواد را در سطح مولکولی کنترل کند و در نتیجه اتم و سازماندهی اتمها را تغییر دهد. در فیلم ما سرب را به طلا تبدیل نکردیم، اما سازه کل قاهره بر اساس این ایده بود. در اوایل شروع کار فیلم، ما میدانستیم که برایان سینگر و جان دایکسترا چه میخواهند، جامدات (ساختمانها) به ذرات بسیار ریز تبدیل و توده (گرد و غبار) میشوند، سپس ذرات دوباره تغییر میکنند و درنهایت یک هرم جدید را تشکیل میدهند. باید بگویم که یک کار بسیار چالش برانگیزی بود.
چالش دیگری که با در رابطه با اِن صباح نور داشتیم حفرههایی بود که او برای تله پورت (سفر آنی در فضا و مکان) استفاده میکرد. آقای آندرس میخواست از ایده اتمی و بینهایت کوچک استفاده کند، پس ما به نتیجه رسیدیم که الگوی فرکتال از آنجایی که شما میتوانید تا بینهایت در آن زوم کنید، نتیجه خوبی خواهد داد. بنابراین ما با کمک جان پانیس (Joan Panis) سرپرست افایکس درباره این ایده کمی تحقیق و توسعه انجام دادیم! دپارتمان افایکس قادر بود تا یک نقشه ۸k پانصد فریمی را برایمان آماده کند که به معنای واقعی کلمه یک شیرجه و یا فرو رفتن درون فرکتال مندلبرات (Mandelbrot) بود.
کدام نیرو برای طراحی و اجرا پیچیدهترین بود و چرا؟
برای من شمشیر سایلاک (Psylocke Blade) که قادر به تولید شمشیر از بازو و دست خود بود. این از نظر چالش فنی پیچیدهترین کار نبود اما بیشتر خوب از آب درآمدن ظاهر آن بود که کار را پیچیده میکرد. تنها مرجعی که داشتیم تصاویر نقاشی شده از آن بود، اما اینکه وقتی شروع به حرکت میکند چطور به نظر بیاید و دیده شود مسئله بود. این یک حس و دیدگاه ذهنی بود یعنی هر کسی به گونهای آن را در ذهن خود تصور میکرد، بنابراین قبل از این که به ظاهر مد نظر جان دایکسترا و برایان سینگر برسیم چندین مرتبه درباره این موضوع بحث و گفتگو کردیم.
می توانید بیشتر درباره سریبرو جدید به ما بگویید؟
در مردان ایکس، آخرالزمان سه مرحله برای سریبرو وجود دارد. جهش یافتههای کلاسیک و انسانها – قرمز و آبی – همانند ایدهای که در فیلم (X-Men: Days of future past) اجرا شده بود انجام شد اما به شکلی بهبود یافته، المانهایی با رزولوشن بالا و پالتهای رنگی پیچیدهتر. هر هلوگرام و المان یک قالب در نرم افزار نوک (Nuke) با پراکسی داشت، که به هنرمند اجازه میداد هلوگرامها را در پلان جایگذاری و بچرخاند و متحرک سازی را قبل از محاسبه عمق میدان و تعامل با باقی اجزای صحنه، ببیند.
مرحله سوم سریبرو، وقتی که اِپاکلیپس درحال تحت کنترل درآوردن ذهن چارلز بود، نیاز به یک ایده و طراحی جدید داشت. طرح اولیه از روی فیلمنامه و بازی بدست آمد. طرح بندی این جلوه بر اساس وجود یک حفره کروی که اِپاکلیپس درون یک اتاق خلق کرده و سپس سعی در فشرده کردن افکار سریبرو میکند، بوجود آمد. برای رسیدن به این جلوه یک ریگ بندی سفارشی در ابر نقطهای نوک ایجاد کردیم که به ما اجازه میداد کنترل بسیار دقیقی روی تمامی پارامترها مانند سرعت، اندازه، سایه پردازی و پخش شدگی، داشته باشیم. برای اهداف بهینه سازی، ابر نقطهای فقط در قسمتهایی که از طریق دوربین رندر قابل مشاهده بود تولید شد. با استفاده از این ریگ بندی تیم کامپوزیت تعامل سریبرو با بافت حفره، محیط و هلوگرامها را انیمیت کرد.
نبرد نهایی فیلم در یک محیط سیجی عظیم پر از جلوه رخ میدهد. چگونه این سکانس را خلق و پیش بردید؟
این سکانس بین شرکتهای امپیسی واقع در مونترال و لندن تقسیم شد. امپیسی مونترال کار روی محیط را به دست گرفت در حالی که امپیسی لندن کار روی بیشتر جلوهها را کامل کرد. ما یک تیم از دپارتمان فنی جلوه در لندن داشتیم که جلوههای مبارزه بین مگنیتو و اِپاکلیپس که شامل مواد فلزی و آهنی و سپر آتشین پیرامون اِپاکلیپس میشد، را کار کردند. برای دستیابی به ظاهر دلخواه از ترکیب نرمافزارهای هودینی، مایا و فلولاین استفاده کردیم. تمامی کار محیط در مونترال انجام شد، از جمله بازسازی ساختمانهای ویران شده با استفاده از دکور صحنه به عنوان مرجع و تخریبهای شبیه سازی شده.
تیم جلوه ما در مونترال مجموعهای از ساختمانهای از پیش تخریب شده را بر اساس مدلهایی که توسط تیم محیطی در خلق قاهره ایجاد شده بود، ساختند. ایده این بود که اِپاکلیپس شهر را تخریب و ترکیب کرده تا یک هرم جدید خلق کند و پس از آن مواد به سمت هرم جذب و حرکت کنند. در نتیجه ساختمانها بر اساس فاصله و جهت نسبت به هرم، تخریب شدند. بنابراین آنها انواع مختلفی از شکل تخریب را تقریبا از ساختمان کاملا تخریب شده تا آسیب جزئی دیده، بوجود آوردند. همچنین نوع تخریب بستگی به این داشته که کدام سمت ساختمان رو به هرم قرار دارد. در انتها ما حدود ۷۰۰ نوع تفاوت داشتیم! و سپس با هودینی قادر بودیم آنها را به شکل درستی طرح بندی و حس یک تخریب پیچیده و غیر خطی را به وجود آوریم. بسیاری از عناصر پیش زمینه در صحنه توسط تیم محیط ما مدل سازی شد تا شاهد کنترل خلاقانه کامل و همچنین اضافه کردن مقدار جزئیات دلخواه به صحنه باشیم.
انهدام و تخریبهای عظیمی در طول فیلم رخ میدهد، چگونه از کالی برای آن استفاده کردید؟
در واقع ما نرمافزار کالی را برای سالن اپرا سیدنی استفاده کردیم، اما برای قاهره روش از قبل خرد شده را از طریق هودینی و ورنویی در پیش گرفتیم. واقعیت این است که کالی یک ابزار بسیار عالی است اما آن برپایه شبیه سازی کار میکند به این معنی که شما مجبور به پیدا کردن تنظیمات درست برای هر ساختمان، هر مرحله تخریب و هر جهت (نسبت به هرم) هستید. برای چنین مقدار ساختمان و پلان اجرای جلو کاری فوق العاده خسته کننده میشد. کالی برای یک تک پلان عالی است، اما در این مورد ما احساس کردیم که ابزار دقیقی برای چیزی که نیاز داشتیم نبود. تیموچین تنظیمات پیچیده اما سریع و بسیار انعطاف پذیر را انجام داد، که به من و اندرس اجازه میداد تا کنترل کامل خلاقانهای روی آن داشته باشیم. وقتی که تنظیمات درست و دقیق ورنویی و محدودیت اتصال مشخص شد، تیم جلوه قادر به تولید صدها تخریب متنوع در زمان بسیار کم بود! و این با درنظر گرفتن تمام وابستگیهای متصل به تخریبهای اصلی، درجه اهمیت بالایی داشت، زیرا شما تخریبی را دارید که علاوه برآن مقدار فوق العاده زیادی ذرات و شبیه سازی سنگین گرد و غبار که نیازمند تولید و رندر است را در بر میگیرد.
چگونه چالش رندر برای تعداد بسیار زیاد عناصر را مدیریت کردید؟
تیم نورپردازی ما کار فوق العادهای روی آن انجام داد! از سایه پردازی بهینه و معقول تا کپی برداری اشیا در رندر تا جای ممکن، و همچنین طبق معمول تقسیم بندی لایهها در زمان رندر. اما همچنین به لحاظ بهینه سازی، کارهای مهمی در جهت رسیدن به بهترین شکل نرم افزار رندرمَن با زمان رندر نسبتا سریع، انجام شد.
پیچیدهترین سکانسی که داشتید چه بود و چگونه آن را به نتیجه رساندید؟
برای من پیچیدهترین صحنه نبرد نهایی با توجه به پیچیدگی محیط سیجی، تعداد زیاد پلانها و صدها عنصر دیگر بود.
و چگونه آن را به نتیجه رساندیم؟ کار تیمی! منظور من تیم بود که این کار شگفت انگیز را انجام داد، آن یک سکانس بسیار طولانی و پیچیده برای هر دپارتمانی بود، و هر کسی با سختی زیاد کار کرد تا به نتیجه برسد! من واقعا به کاری که تیم قادر به انجام آن بود افتخار میکنم!
چگونه کیفیت اجرای برخی از بدلکاریهای نبرد نهایی را بالا بردید، مانند پلانی که سایلوک یک خودرو را به دو نیم تقسیم میکند؟
تیم کامپوزیت دستکاری کوچکی روی آن پلان بخصوص انجام داد که در حد انیمیت اندازه تصویر میشد. برای پلانهای دیگر ما مجبور بودیم که بدلکاران را با مدلهای سیجی طراحی شده یا بصورت کامل و یا جزئی جایگزین کنیم. اما برای بیشتر پلانها از تصاویر فیلمبرداری شده اصلی استفاده کردیم. کار بدلکاران هم بسیار عالی بود.
در سکانسی، اِن صباح نور در حال تغییر اندازه است. چگونه این جلوه را خلق کردید؟
این پلان یک کامپوزیت دو تکه بود، ما دو برداشت متفاوت برای آن داشتیم، یکی برای چارلز و یکی برای اِن صباح نور. بنابراین، ابتدا سعی کردیم که از روش دو بعدی برای تغییر اندازه و مکانگذاری استفاده کنیم اما جواب نداد، سپس تصمیم گرفتیم که ان صباح نور را کاملا سیجی بسازیم. مسئول ریگ سه بعدی ما یک ریگ پاپِت بسیار عالی ساخت که به متحرک سازان ما اجازه میداد آن را تغییر اندازه دهند. بعد از آن مقداری تنظیمات سایه پردازی و بافت لازم بود که به نتیجه دلخواه برسیم، اما نسبتا ساده و قابل اجرا بود.
جین گِرِی (Jean Grey) تمام نیروی خود را به زیبایی به کار میگیرد. چگونه این جلوه را ایجاد کردید؟
شکل اصلی شعلههای فونِکس مدل سازی و ریگ بندی شد. و تیم انیمیشن ما آن را به زیبایی وبه شکل طبیعی متحرک کردند. سپس تیم جلوه ما در لندن ذرات (پارتیکل) زیبایی را تولید و لایههای رندر مختلف آتش سیجی را از آن گرفتند. در نهایت تیم کامپوزیت ما، ظاهر پلان را با اضافه کردن ذرات در نرم افزار نوک برای بالا بردن جزئیات و پیچیدگی، کامل کرد.
میتوانید بیشتر درباره مرگ ان صباح نور به ما بگویید؟
از آنجایی که شعلههای فونیکس در چندین پلان باید او را از هم متلاشی میکرد، تیم تولید فایلهای لازم برای اجرای جلوه باید مدل عضلات، اندام و استخوانهای اِن صباح نور را میساخت تا بتوان آن را باورپذیرتر کرد. سپس به ریگ پاپت اضافه و متحرک سازی شد. وقتی که انیمیت به اتمام رسیده و تایید شد، تیم جلوه افکت متلاشی شدن را بیشتر با استفاده از مایا و smart texture setup انجام داد که سوراخهایی بر روی بدنش را نمایش داده و رندر بسیار زیبای لایهای از ذرات را تولید کردند.
از این تجربه چه چیزی را به یادگار نگه میدارید؟
من چیزهای زیادی در طول این ماجراجویی یاد گرفتم، اما مهمترین چیز آن کار گروهی است! ما پلانهای بسیار زیادی داشتیم، فایلهای خیلی زیاد، رندرهای جلوه، محیطهای متنوع و چالش برانگیز، کار روی شخصیتها. تمامی افراد به سختی کار کرده و آن را ممکن ساختند! این یک ماجراجویی عالی شخصی و حرفه ای بود!
پلان یا سکانسی بود که باعث بی خوابی شما شود؟
هه هه، چند تایی بود!
چه مدت روی این فیلم کار کردید؟
از آگوست ۲۰۱۵ تا آوریل ۲۰۱۶، حدود ۸ ماه
چند پلان انجام دادید؟
۹۹۶
تیم شما متشکل از چند نفر بود؟
در نهایت نزدیک به ۲۵۰ نفر.
پروژه بعدی شما چیست؟
من دوباره خیلی خوش شانس هستم، اخیرا در فیلم روح در پوسته (GHOST IN THE SHELL) شروع به کار کردم!
چهار فیلمی که به شما شور و شوق برای کار در سینما دادند را نام ببرید:
سوال سختی است چون فیلمهای زیادی هستند که مشوق من بودند! اما باید بگویم پارک ژوراسیک (JURASSIC PARK)، بیگانه (ALIEN)، نابودگر ۲ (TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY) و پدرخوانده (THE GODFATHER)
نام فیلم: مردان ایکس: آخرالزمان (X-Men: Apocalypse)
کارگردان: برایان سینگر (Bryan Singer)
سال تولید: ۲۰۱۶
بودجه: ۱۷۸ میلیون دلار آمریکا
اِپاکلیپس (اُسکار ایزاک) جاودانه، اولین و پرقدرت ترین جهش یافتهای میشود که از شروع تمدن بشر به عنواین یک خدا مورد عبادت واقع میشد. پس از هزازان سال بیدار شده، او مگنیتو (مایکل فَسبِندِر) نا امید و دیگر جهش یافتهها را به خدمت گرفته تا یک نظم جهانی جدید را خلق کند. همانطور که سرنوشت زمین به طور مساوی بین خیر و شر تقسیم میشود، پروفسور ایکس (جیمز مَک اوُی) و رِی وِن (جنیفر لارنس) گروهی از مردان ایکس جوان را برای متوقف کردن جهش یافتههای انتقام جو به ظاهر شکست ناپذیر که میخواهند بشریت را نابود کنند، هدایت میکنند.