روند کار جلوه های بصری

  • روند کاری جلوه های بصری
[fancy_heading h1=”0″ style=”line”][/fancy_heading]

این مقاله توسط آقای اندرو وایت هِرست (Andrew Whitehurst) نوشته شده است.

از من درمورد چگونگی ساختار یک استودیوی جلوه های بصری و اینکه هر دپارتمان چه کاری انجام می دهد سوالات زیادی پرسیده می شود. این تعجب ندارد که دپارتمان های بسیاری با استقلال کامل وجود دارند و اغلب نیز نام های غیر مرتبطی داشته که کمکی به شخص سفارش دهنده نمی کند. کاری که قرار است در این مقاله انجام دهم این است که مراحل تولید را مورد بررسی قرار داده و معنی آنها و وظیفه هر دپارتمان در یک شرکت یا استودیو، جایی که آنها در یک برنامه زمانبندی جای گرفته، چه کاری انجام می دهند و با چه کسانی سر و کار دارند را توضیح دهم.

یک بوم خالی

این بوم خالی نشان دهنده چرخه تولید یک فیلم، از روزهای ابتدایی پروژه در سمت راست تا خروجی نهایی در سمت چپ است. سه فاز کلیدی در تولید هر فیلم وجود دارد که در شکل های زیر نمایش داده شده است.

پیش تولید

پیش تولید (Pre-production) اولین مرحله ساخت فیلم است و به عنوان مرحله ای که در آن تمامی کارها قبل از فیلمبرداری در استودیو و یا محل واقعی رخ دهد، شناخته شده است. این مرحله می تواند از چند هفته تا بیش از یک سال بسته به نوع پروژه یا فیلم طول بکشد.

تولید

تولید (Production) درواقع مرحله فیلمبرداری فیلم است. بیشتر کار جلوه های بصری سر صحنه و یا در استودیو همزمان با فیلمبرداری فیلم انجام می شود. فیلمبرداری می تواند از دو سه ماه تا بیش از یک سال طول بکشد.

بعد از اتمام فیلمبرداری پروژه، وارد مرحله ی پس تولید (post-production) می شود. این فازی است که در آن انجام بخش اعظم کار جلوه های بصری و ارتباط با سفارش دهنده اتفاق می افتد. همچنین در همین مرحله است که تدوین، موسیقی و صدا اضافه می شوند.

تحقیق و توسعه

تحقیق و توسعه (R and D) مخفف (Research and Development)، یکی از کلیدی ترین دپارتمان ها در هر استودیوی جلوه های بصری است. بیشتر پروژه ها نیازمند ابزاری (نرم افزار) برای نوشتن که یا انجام کاری سریعتر از شکل انجام قبلی آن یا انجام بهینه تر آن نسبت به قبل، یا ابزاری که از قبل وجود نداشته است. این طبیعت جلوه های بصری است که همیشه مرزهای آنچه با تکنولوژی امکان پذیر است را درنوردیده و مخاطبان نیز سال به سال جلوه های بیشتر و مهمتری طلب می کنند. به هیچ وجه نرم افزار های قدیمی مانند مایا و نیوک توان رسیدگی و اجرای همه ی این شرایط را نداشته و این کار به عهده دپارتمان تحقیق و توسعه که متشکل از برنامه نویسان، دانشمندان و ریاضی دانان برای تحقق بخشیدن به این ابزار جدید بوده، است. این ابزار یا به عنوان یک پلاگین برای نرم افزاری موجود مثل مایا، یا به عنوان نرم افزاری مستقل نوشته می شوند. شاید برای هر فیلم و پروژه ای یک دپارتمان کوچک تحقیق و توسعه اختصاص داده شود اما از آنجایی که ابزار نوشته شده برای یک پروژه اغلب برای استفاده در پروژه های دیگر نیز مفید بوده، در کل این یک منبع به اشتراک گذاشته شده برای کل شرکت است.

تست

بخشی از پروسه متقاعد کردن سفارش دهنده (مشتری) برای سپردن کار به شرکت یا استودیو از طریق تولید تست هایی جهت نمایش پتانسیل ظاهر، استیل و یا قسمتی از تکنولوژی که ممکن است آنها بخواهند در مرحله تولید سکانس های اصلی فیلم استفاده کنند، می باشد. تست ها به عنوان نمونه های اثبات مفهوم کانسپت جهت دادن اعتماد به نفس به مشتری انجام می شوند که آنها بدانند آنچه می خواهند قابل اجرا و دستیابی است. در کل تست ها توسط هنرمندان بسیار با تجربه انجام می شوند زیرا تست ها اغلب بسیار تجربی و پیچیده بوده و نیاز به برنامه نویسی همراه با انجام تست توسط  تیم دارند. وقتی قرارداد با مشتری بسته شود مرحله مدل سازی نیز آغاز می شود.

مدل سازی

عموما مدل سازی در مرحله پیش تولید شروع می شود، برای این که اغلب مدل های با کیفیت پایین (low-res) برای تست ها و پیش نمایش نیاز (pre-visualisation) می باشد. همچنین امکان دارد که مشتری مدل های نقاشی شده یا ماکت های ساخته شده اِلِمان هایی که می خواهد بصورت سی جی ساخته شوند را ارائه دهد. این مدل ها و طراحی های خطی برای ساخت مدل های سی جی کاملا مشابه که بتوان در پلان ها استفاده کرد می باشند. همانطور که می بینید فاز (مرحله) مدل سازی تا ابتدای مرحله پسا تولید ادامه پیدا می کند، اما بیشتر پروژه ها هدف خود را روی اتمام مدل سازی و تمام چیزهایی که نیاز دارند تا زمان شروع ساخت پلان های نهایی قرار می دهند. مدل ها در چند سطح کیفی ساخته می شوند، مدل های با رزولوشن خیلی بالا برای رندرهای نهایی، کیفیت متوسط برای انیمیشن و کیفیت پایین برای پیش نمایش.

پیش نمایش

پیش نمایش پروسه ای است که در آن حرکات و بازی ها در استوری بورد یا توصیفات فیلمنامه از یک صحنه را تبدیل به سه بعدی با استفاده از مدل ها و بافت های کم کیفیت می کنند. علت تبدیل استوری بورد به سه بعدی برای این است که کارگردان تصویر و ایده ی بهتری از سکانسی که قرار است کار کند دریافته و حرکات دوربین و چیدمان قبل از ورود به مرحله پرهزینه فیلمبرداری، تجربه شوند. پیش نمایش معمولا توسط انیماتورها انجام و با کیفیت پایین رندر می شود. قبل از قطعی شدن چگونگی ساخت سکانس چندین نسخه پیش نمایش برای مشتری ساخته و ارائه می شود. اغلب از پیش نمایش به عنوان یک راهنما در سر صحنه از آنجایی که پلان های فیلمبرداری شده ممکن است با پیش نمایش اولیه تفاوت زیادی داشته باشد، استفاده می شود. هر چند گاهی نیز پیش نمایش پلان به پلان، فریم به فریم و بازی به بازی کاملا با فیلمبرداری نهایی مشابه خواهد بود.

عکاسی مرجع

زمانی که فیلمبرداری اصلی شروع شود، معمولا زمانی است که یک نماینده از شرکت یا استودیوی جلوه های بصری برای فیلمبرداری سکانس هایی که قرار است روی آنها جلوه کار کنند، در سر صحنه ی حاضر می شود. معمولا آن نماینده سرپرست جلوه های بصری، سی جی و یا دو بعدی خواهد بود که حضورش در سر صحنه برای رسیدن به بهترین شکل اجرای پروژه بعدها در استودیو است. همچنین نماینده استودیوتا جای ممکن و نیاز سر صحنه عکاسی های مورد نظر را انجام داده و همچنین در مواقع لزوم برای چیدمان قسمتهای جلوه دار توصیه هایی هم می کند. عکس های گرفته شده به عنوان مرجع برای مدل ها، بافت ها، نورپردازی و المان های لازم برای مت پینتینگ (matte painting) خواهد بود. دلیل این کار نیز ثبت هرچقدر بیشتر اطلاعات تصویری از صحنه ی فیلمبرداری شده است تا بتوان همه چیز را در صورت لزوم در سی جی بازسازی کرد.

لیدار یا سایبر اسکن

به همراه عکس های مرجع، اسکن سه بعدی از صحنه های کلیدی، دکور و بازیگران نیز تهیه می شود. لیدار (LIDAR) یک دستگاه اسکن سه بعدی برپایه ی لیزر است که می تواند مدل های با جزئیات بسیار بالا از سازه ها و محیط خلق کند. اشیاء کوچک نیز با دستگاه مشابهی اسکن می شوند. معمولا مدل های ساخته توسط این دستگاه ها، فوق العاده متراکم و اغلب بسیار سنگین (از نظر ورتکس های تولید شده). شاید بیش از میلیون ها پلی گان (polygon) داشته باشند. یک طراح مدل همیشه رندر، انیمیشن و پیش نمایش را از ابتدا با مرجع قرار دادن لیدار خواهد ساخت. داشتن یک مدل اسکن شده ی سه بعدی دقیق به عنوان پایه برای رندر هندسی این اطمینان را می دهد که اشیاء سی جی همیشه با همتای واقعی سر صحنه شان کاملا تطابق و همخوانی خواهند داشت.

عکاسی با دامنه پویایی بالا از محیط اطراف

علاوه بر گرفتن عکسهای عمومی به عنوان مرجع در سر صحنه، نماینده استودیو جلوه های بصری از هر محیط عکس هایی با دامنه پویایی بالا (high-dynamic range) گرفته تا متخصصین نورپردازی قادر به استفاده از تکنیک نورپردازی بر مبنای عکس هنگام نورپردازی پلان ها باشند. در کل این عکس ها به شکل دو عکس ۱۸۰ درجه مجزا کاملا عریض (fish-eye) از صحنه خواهد بود. احتمالا هر نما پنج بار با سرعت شاتر متفاوت برای بدست آوردن بیشترین جزئیات ممکن از سایه ها و روشنایی، عکاسی می شود. این دو عکس مجزا در یک عکس به سبک نقشه طول و عرض جغرافیایی شناور تلفیق شده و برای استفاده توسط هنرمندان نورپردازی و توسعه دهندگان ظاهر در استودیو جلوه های بصری به کار می روند.

اسکن فیلم

زمانی که فیلمبرداری تمام شده و تدوین شروع می شود، پلان های تایید شده برای استفاده در فیلم توسط سفارش دهنده کار اسکن خواهد شد. بیشتر فیلم ها به صورت ۲K، یا در اندازه ۲۰۴۸×۱۵۵۶ پیکسل اگر فیلم روی نگاتیو سوپر ۳۵ میلیمتری ضبط شده باشد اسکن می شوند. هر فریم جداگانه به صورت عکس با دامنه پویایی بالا (high dynamic range image) اسکن شده تا بیشترین میزان جزئیات ممکن را از نگاتیو اصلی داشته باشد.

اصلاح رنگ فنی

وقتی که اسکن ها به استودیو جلوه های بصری تحویل شدند اغلب یک اصلاح رنگ فنی (technical grade) روی آن انجام می شود. اصلاح رنگ یک فرآیندی است که به موجب آن رنگ و روشنایی فریم های اسکن شده در معرض تغییراتی قرار می گیرد. هدف از اصلاح رنگ فنی قرار دادن تمامی پلان ها در یک سکانس برای داشتن یک ظاهر و حس کلی مشابه بوده که پرش قابل ملاحظه ای در رنگ و روشنایی هنگام مشاهده و پیش نمایش پلان ها به صورت متوالی (سکانس) نداشته باشد. اصلاح رنگ خلاقانه وقتی که ظاهر کلی فیلم ایجاد شد توسط مدیر فیلمبرداری (director of photgraphy) با همکاری کالریست (colourist) در استودیو اصلاح رنگ دیجیتال شروع می شود، نه در استودیوی جلوه های بصری. اصلاح رنگ فنی خلاقانه نیست، این کار فقط برای رسیدن به یک ظاهر مشابه در تمامی پلان ها قبل از شروع به کار روی آنها است.

آماده سازی فیلم

از آنجایی که هنوز بیشتر فیلم ها روی نگاتیو ضبط می شوند وجود ذرات غبار و آثار شیمیایی در حال توسعه روی فیلم های اسکن شده معمول می باشد. نگه داشتن فیلم نگاتیو به صورت کاملا تمیز تقریبا غیر ممکن است، بنابراین تیمی از کامپوزیتور ها هرگونه خش یا گرد و غباری که در فایل های اسکن شده را پاک می کنند. این فرایند معمولا گرد و غبار زدایی (dust-busting) نام دارد.

ریگ بندی

زمانی که مدل های سه بعدی کامل شدند نیاز به ریگ بندی (Rigging) دارند. ریگ بندی یک وظیفه فنی مهمی است که نیازمند درک مهندسی از چگونگی حرکت و تعامل اشیاء می باشد. مخصوصا ریگ بندی موجودات دشوار است زیرا لایه های استخوان، گوشت و پوست نیاز به شبیه سازی توسط فرایند ریگ بندی را دارند. وقتی ریگ (rig) ساخته شد توسط انیماتور ها آزمایش و مورد بررسی قرار می گیرند، سپس یک ریگ تازه و تجدید نظر شده بر اساس نتایج در فاز آزمایش ساخته می شود. ریگ بندی ممکن است همچنان در طول چرخه انیمیشن ادامه پیدا کند از آنجایی که ریگ های بهتر و با جزئیات بیشتر انیماتور ها را به نتایج عالی تری خواهد رساند. همانطوری که انیماتورها نیاز به عناصر ریگ بندی دارند، ریگ بندی زمانی که به تطبیق حرکات (match moves) در پروژه احتیاج دارند نیز مورد نیاز خواهد بود.

ردیابی مسیر حرکت دوربین و تطبیق حرکت

وقتی که فیلم های اسکن شده تحویل شد و ریگ بندی مدل تمامی عناصر ساخته و آماده شد زمان شروع به کار دپارتمان ردیابی می باشد. اولین کاری که انجام باید انجام شود تولید ردیابی مسیر دوربین خواهد بود. این کار توسط نرم افزار ردیابی سه بعدی مانند بوژو (Boujou)، (۳DEqualizer) و یا پی اف ترک (PFTrack) انجام می شود. سر صحنه، اندازه لنز یادداشت شده تا فاصله کانونی درست روی دوربین مجازی سی جی اعمال شود. گاهی نیاز به تنظیمات و تغییرات دستی روی ردیابی حرکت مسیر دوربین برای رسیدن به ظاهری که کاملا مشابه حرکت دوربین واقعی سر صحنه بوده است.

وقتی که یک ردیابی حرکت مسیر دوربین بوجود آمد هر نوع تطبیق حرکت (match moving) یا ردیابی شخصیت (body tracking) انجام خواهد شد. ردیابی شخصیت یعنی یک کاراکتر یا شیء سی جی متحرک شده که بسیار دقیق کاری را که نمونه واقعی آن سر صحنه انجام داده است را تقلید می کند، است. اگر بخواهید یک عنصر سی جی به شخصیتی که سر صحنه بوده اضافه کنید نیاز به ردیابی شخصیت خواهید داشت، مثل اضافه کردن دُم دیجیتالی به شخصیت پسر جهنمی (Hellboy). برای انجام این کار، یک مدل سی جی از پسر جهنمی متحرک سازی می شود تا با بازیگر فیلمبرداری شده در هر فریم تطابق حرکتی بسیار دقیقی داشته باشد. سپس ساخت یک دُم رندر شده ی دیجیتالی و چسباندن آن به شخصیت ردیابی شده ممکن می شود، با دانش این که وقتی کامپوزیت شد طوری دیده می شود که انگار به پشت بازیگر واقعی چسبیده است. هنرمندان جلوه های بصری تازه کار که رویای مدیر فنی یا انیماتور شدن را دارند اغلب با ردیابی دوربین و یا تطبیق حرکت شروع می کنند.

انیمیشن

انیمیشن فرایند جان دادن به مدل ها و عناصر ریگ بندی شده است. معمولا این یعنی موجودات یا شخصیت ها اما می تواند یک خودرو یا هر چیز دیگری باشد که حرکت می کند. انیماتورها تمایل به کار روی مدل های با رزولوشن متوسط دارند، داشتن جزئیات کافی برای جایگذاری دقیق لازم است اما نباید آنقدر چگالی زیادی داشته باشند که کامپیوتر هنگام کار روی انیمیشن کند شده یا هنگ کند. داشتن یک گردش کار ساده و سبک انیماتور را قادر می سازد تا یک عملکرد طبیعی خلق کنند. نسخه های انیمیشن به صورت پِلی بلَست خاکستری (grey-shaded playblasts) برای نقد و اعمال تجدید نظر بیشتر بر اساس همین نظرات به مشتری ارائه می شود.

(توضیح: پلی بلست – یک پیش نمایش سریع است که به شما اجازه می دهد تا طرح خطی از انیمیشن خود که ایده ی واقعی از رندر نهایی را نشان می دهد و نیازی به رندر رسمی ندارد، بسازید)

افکت انیمیشن

افکت انیمیشن به هر چیزی که شامل شبیه سازی شود مربوط می شود. که عموما در یکی از گروه های ذرات، (particles) دینامیک جسم سخت، (rigid-body dynamics) و مایعات (fluids) قرار می گیرند. مدیر فنی افکت گذاری تمامی حرکات دوربین و عناصر متحرک شده ی دستی به اضافه نسخه های سی جی از محیط را برداشته و برای ایجاد قسمتهای پایه ای صحنه در شبیه سازی استفاده می کند. برای مثال آتش روی شخصیت لیز شِرمَن (Liz Sherman) در پسر جهنمی دو (Hellboy 2) یک شبیه سازی مایعات است. علاوه بر ردیابی حرکت مسیر دوربین، اجرای سِلما بلِر (Selma Blair) در نقش لیز شرمن در غالب معمولی (با ریزه کاری کم) توسط یک هنرمند تلفیق حرکت (match move artist) بازسازی شد تا یک نمونه ی سی جی از وی در صحنه باشد. سپس مدیر فنی افکت گذاری می تواند روی شکل هندسی لیز سیستم انتشار آتش را قرار داده و از آن برای لایه مَت سه بعدی (۳D matte) در رندر نهایی شبیه سازی آتش استفاده کند. این کار اطمینان را به ما می دهد که آتش پشت وی قرار نگرفته و به کامپوزیتور در نشاندن صحیح شعله های آتش روی بدن وی در پلان با اجرای بازیگر اصلی کمک می کند.

اعمال بافت

وقتی که مدل ها آماده شدند باید روی آنها نقشه ی بافت (texture maps) ساخته شود، هم برای رنگ و هم برای جزئیات نهایی و همچنین بافت هایی که برای اعمال مانند منافذ پوست، چین و چروک و غیره معقول نیستند. یک نقاش بافت (texture painter) با استفاده از عکس های مرجع از سر صحنه می تواند برای رنگ (diffuse colour) و درخشندگی (specularity) و همچنین برای نقشه های برجستگی و فرورفتگی (bump) و جابجایی (displacement) بافت بسازد. این نقشه ها اغلب در وضوح بسیار دقیق هستند، گاهی اوقات اگر دوربین دیجیتال به مدل بسیار نزدیک شود با وضوح ۸K می باشند.

توسعه ظاهر

توسعه ظاهر فازی است که در آن نقشه های بافت با شِیدِرها (shaders) و نورها (lights) برای تعیین ظاهر نهایی درخشندگی (Shininess)، انعکاس(reflectivity)، زبری و سختی(roughness) و… مدل تمام شده استفاده می شوند، و توسط هنرمند توسعه دهنده ظاهر (look-dev artist) تا رسیدن به تطبیق دقیق با نسخه سرصحنه آن (در صورت وجود این نسخه) مورد تغییر و ویرایش قرار می گیرد. برای اشیائی که نمونه واقعی در سر صحنه برای مقایسه ندارند، تصمیم به درست بودن و تایید نهایی به عهده سرپرست جلوه های بصری و کارگردان خواهد بود. اگر توسعه دهندگان ظاهر نیاز به شِیدِر مخصوصی برای افکت بخصوصی داشته باشند، اغلب با دپارتمان تحقیق و توسعه کار می کنند. بعضی از هنرمندان توسعه دهنده ظاهر نیز شِیدِر را خودشان برنامه نویسی می کنند.

نورپردازی و رندر

زمانی که انیمیشن و توسعه ظاهر مورد تایید قرار گرفت هنرمندان نورپردازی می توانند رندر را روی سی جی تمام شده شروع کنند. آنها از تنظیمات شِیدِر آماده شده توسط توسعه دهنده ظاهر و نقشه های نور با دامنه پویایی بالای عکاسی شده در سر صحنه استفاده می کنند اما اغلب نورهای سی جی زیادی برای افزودن اثرگذاری و پیشرفت پلان هایی که نیازمند آن هست، می سازند. برای مثال؛ یک نور کوچک در لبه یا نور درخشش چشم. نورپردازان لایه های مختلف سی جی (CG passes) را رندر کرده و یک کامپوزیت پایه از سی جی ساخته شده را روی فیلم اسکن شده برای تست این که آیا نورپردازی اشیاء سی جی در محیط فیلمبرداری شده حس واقعی بودن را دارد یا نه، می سازند. وقتی سرپرست جلوه های بصری موافقت خود را با عملکرد مناسب نورپردازی اعلام کرد، سی جی را به یک کامپوزیتور تحویل داده تا یکپارچه سازی مناسب انجام شود.

روتوسکوپی

گاهی لازم است که یک عنصر دیجیتالی را پشت یک عنصر واقعی فیلمبرداری شده در فیلم قرار داد. برای مثال تصور کنید که شخصیت فیلم در سر صحنه در حال راه رفتن جلوی پس زمینه است و جلوه های بصری نیز اضافه خواهد شد که باید بین پس زمینه و شخصیت فیلم قرار بگیرد. به منظور برش شخصیت واقعی فیلم یک هنرمند روتو (roto artist) مجبور به بریدن دور شخصیت در هر فریم برای ساخت مَت (matte) است که کامپوزیتور بتواند از آن برای قرار دادن عنصر شخصیت واقعی فیلم جلوی عنصر دیجیتالی سی جی استفاده کرده و بنابراین همه چیز به ترتیب لایه بندی شده و صحیح دیده شوند. بعضی از پلان ها جلوی پرده سبز یا آبی فیلمبرداری می شوند، که در این صورت امکان حذف رنگ آبی یا سبز براحتی و ساخت مَت وجود دارد. برای شرایطی که پرده ای وجود ندارد یا نمیتوان از تکنیک کروماکی استفاده کرد، روتوسکوپی (rotoscopy) تنها راه ساخت مَت است که کامپوزیتور برای اتمام پلان به آن نیاز دارد. تازه کاران که می خواهند کامپوزیتور شوند اغلب بعنوان یک هنرمند روتو شروع به کار می کنند.

فیلمبرداری عناصر

همانگونه که از لایه های مختلف کاملا سی جی استفاده می شود، اغلب این فکر خوبی است که از پدیده های طبیعی مانند دود، پاشیدن مایعات و یا گرد و غبار به صورت واقعی جلوی پرده سیاه، آبی و یا سبز فیلمبرداری شود. این پلان های جدا شده را عنصر (element) می نامند و معمولا در تولید هر فیلم یک مرحله فیلمبرداری عنصر وجود دارد. استودیو های جلوه های بصری مجموعه های عظیمی از عناصر را که در پروژه قبلی ساخته اند نگهداری می کنند تا کامپوزیتورها به طیف وسیعی از انفجارها، پاشیدن خون و غیره دسترسی و حق انتخاب داشته باشند که برای اتمام یک پلان نیاز دارند.

کامپوزیت

کامپوزیت یا ترکیب بندی (Compositing) آخرین فرایند در این زنجیره است و در آن تمامی سی جی ها، عناصر و فیلم اسکن شده را برای خلق تصویر تمام شده بدون اشکال، گرد هم می آورند. مَت پینتینگ (Matte painting) نیز ممکن است همچنین در این مرحله برای جایگزین کردن با عناصر پرده سبز یا سی جی تولید شود. یک کامپوزیتور از تکنیک های مختلفی برای ادغام تمامی عناصر با یکدیگر استفاده کرده تا پلان مورد نظر طوری به نظر آید که گویی هیچ ترفندی بکار نرفته و از ابتدا همانگونه فیلمبرداری شده است. کامپوزیتور ها باید درک عالی از خواص لنز و فیلم و همچنین نگاهی هنرمندانه برای رسیدن به این امر را داشته باشند. وقتی کار کامپوزیت روی پلان به اتمام رسید آن را برای گرفتن تاییده به سرپرست جلوه های بصری و کارگردان ارسال می کنند.

اکران فیلم

وقتی که کامپوزیت مورد تایید قرار گرفت آن را به شکلی که اسکن اصلی را دریافت کرده بودند به سفارش دهنده ارسال می کنند، معمولا یک سری فایل های تصویری دیجیتال. سفارش دهنده (مشتری) فریم های کامپوزیت کامل شده را برای اصلاح رنگ خلاقانه استفاده کرده و در نهایت روی فیلم خام ضبط یا به صورت پکیج سینمایی دیجیتال (DCP) مخفف (Digital Cinema Package) برای اکران در سینما بکار می برد.

نتیجه گیری:

همانگونه که در نمودار نهایی می بینید، تمام روند تولید جلوه های بصری با کلی دپارتمان که تماما مستقل با درجه ای بیشتر یا کمتر عمل می کنند بسیار پیچیده است. در حالی که تفاوت هایی در سازماندهی از هر شرکت یا استودیویی به شرکت یا استودیوی دیگری وجود دارد، مطالب بالا یک راهنمای عمومی بسیار خوبی از جاهایی که من کار کرده و می شناسم است. در هر دپارتمانی که در اندازه ی شرکت است طیفی از هنرمندان ارشد، هنرمندان سطح میانی و هنرمندان تازه کار وجود دارند. همچنین آگاه باشید که در پروژه های کوچک ممکن است یک شخص به تنهایی چندین وظیفه را انجام و تکمیل کند و در پروژه های عظیم برای هر موقعیت ده ها نفر مشغول به کارند. مهم نیست که حجم پروژه چقدر باشد، روند و ترتیب پایه ای انجام کار مشابه است.

امیدوارم که این مطالب برای شما مفید بوده باشد

اسکرول به بالا