مصاحبه با جاناتان راثبِرت سرپرست جلوههای بصری تولید - دِد پول
این مصاحبه توسط وینست فرِی (VINCENT FREI) در بهمن ماه 1394 انجام و در آبان ماه 1395 ترجمه شده است
جاناتان راثبِرت (Jonathan Rothbart) کار خود را در آیاِلاِم (Industrial Light & Magic) در سال ۱۹۹۵ شروع کرد. وی روی فیلمهای چون دراگون هارت (DRAGONHEART)، مردان سیاه پوش (MEN IN BLACK) یا جنگ ستارگان: قسمت اول (STAR WARS: EPISODE I – THE PHANTOM MENACE) کار کرد. در سال ۲۰۰۰، او با اسکات استوارت (Scott Stewart) و اِستو مَشوایز (Stu Maschwitz) استودیوی اورفونج (The Orphanage) را افتتاح کرد. او بر جلوهی بسیاری از فیلمها همچون قهرمان (HERO)، پسرجهنمی (HELLBOY)، شهر گناه (SIN CITY) یا مرد آهنی(IRON MAN)، نظارت داشت. در سال ۲۰۱۰ استودیو اورفونج تعطیل شد و جاناتان سرپرست جلوههای بصری همراه تولید فیلمهای لژیون (LEGION)، کشیش (PRIEST) و بعد از زمین (AFTER EARTH) شد.
درباره گذشتهی حرفهای خود بگویید؟
من در سال 1992 از دانشگاه آریزونا فارغ التحصیل شده و چند سالی در زمینهی تبلیغات و بازیهای انیمیشن کامپیوتری کار کردم. در سال 1995 به استخدام آیاِلاِم درآمدم. قدم بسیار بزرگی برای من بود. در دپارتمان هنر آنجا با کار روی فیلمهای زیادی شروع بکار کردم. سپس در سال 1996، ما یک گروه کوچک در آیاِلاِم با نام رِبِل مَک یونیت (Rebel Mac Unit) ایجاد کردیم. ما مثل یک مرکز بوتیک در آیاِلاِم بودیم. تمام تلاشمان این بود که روال کاری عادی آیاِلاِم را تغییر داده و روی پلانها به روش ذهنیت یک هنرمند روی یک پلان کار کنیم. این کار بسیار جذاب بود. با کار کردن روی فیلمهای هیجان انگیز بسیار، طراحی پلانهای شگفت انگیز و انجام تمامی قسمتهای پلان به تنهایی، تجربهی فوق العادهای به دست آوردم. من کلی چیز یاد گرفتم. در سال 2000، آیاِلاِم را ترک کرده و شرکت خودم را با اسکات استوارت (Scott Stewart) و اِستو مَشوایز (Stu Maschwitz) به نام اورفونِج (The Orphanage) افتتاح کردم. این هم همچنین یک تجربهی فوق العادهای بود که به آن افتخار نیز میکنم. ما یکی از شرکتهای کوچکی بودیم که با استفاده از نرمافزارهای بروز در ساخت فیلمهای سطح بالا رقابت میکردیم. کار بسیار سخت ولی با ارزشی بود. ما اورفونِج را در سال 2010 تعطیل کردیم و از آن پس من بعنوان سرپرست جلوههای بصری همراه تولید فیلم فعالیت می کنم.
چگونه درگیر این فیلم شدید؟
من چند ماه قبل از تولید یه جلسهای با تیم میلر (Tim Miller) داشتم. قبل از آن وی را نمیشناختم، هرچند از آنجایی که همیشه کارهای انجام شده استودیوی بلر (شرکت تیم میلر) (Blur Studio) را تحسین میکنم چیزهای زیادی دربارهاش میدانستم. بنابراین، از لحاظ روانی آمادگی صحبت با وی را داشتم. ما گذشتهی بسیار مشابهی در این صنعت را داریم.
این اولین فیلم بلند با تیم میلر بود. همکاری با وی چگونه بود؟
تیم عالی است. من کار کردن با او را دوست داشتم. ما یک رابطهی بسیار خوبی با هم داشیتم، و من از رک بودن وی لذت بردم. او فردی است که بسیار اهل مشارکت است و فضا را برای تجربه و حل مشکلات به من میداد. درواقع یک تجربهی فوق العادهای بود.
رویکرد تیم میلر درمورد جلوههای بصری چه بود؟
من همیشه سعی در پیدا کردن راههایی هستم که بیشترین برداشتها را مقابل دوربین انجام دهیم. من واقعا معتقد این فرضیه هستم که هیچ چیزی مانند برداشت واقعی نیست. با توجه به این، ما کلی محیط و کاراکتر دیجیتالی داشتیم. بودجه ما بسیار کم بود، بنابراین ما باید بین اینکه چه چیزی میتوانست موثرترین روش از لحاظ فنی برای انجام کار، و چه چیزی میتوانست مقرون به صرفهترین روش برای خلق این کار باشد، تعادلی برقرار میکردیم. ما زمان بسیار زیادی را در پیش تولید برای بررسی و مرور روی روش رسیدن به سکانسها و افکتهای مختلف صرف کردیم. وقتی به سیجی میرسیم، تیم هیچ ترسی ندارد و معمولا من را برای خلق پلانها و یا کاراکترهای کاملا سیجی که میتوانستند در واقعیت جلوی دوربین باشند را به چالش میکشید.
میتوانید یک روز خود در پیش تولید، تولید در سر صحنه و پس از تولید را توصیف کنید؟
خب، پیش تولید یک تلاش مداوم پرزحمت برای فهمیدن اینکه چگونه با برنامه بسیار فشردهی زمانی در فیلمبرداری میتوان کلی از کارها را انجام داد، است. شما بیشتر زمان روزانه خود را یا صرف برنامه ریزی و تکه تکه کردن سکانسها میکنید یا با دپارتمانهای دیگر در جلسه هستید. ما زمان خیلی زیادی را برای برنامه ریزی روی مبارزهی کلوسوس و اَنجِل، همچنین سکانس شمارش گلولهها و ورود کلوسوس به صحنه صرف کردیم. هر چیزی مربوط به کلوسوس نیاز به آماده سازی زیادی داشت، زیرا نیاز بود چگونگی فیلمبرداری و مراحل راه رفتن و حرکات او را درحالی که بالای 231 سانتی متر بلندی قدش بود دریابیم. داشتن شخصی به این بزرگی درون یک نما، در استراتژی فیلمبرداری نماها تاثیر زیادی میگذارد، بطوری که نگه داشتن بازیگران داخل قاب و همچنین از قاب خارج نشدن سر این شخصیت سخت است. همچنین، ما با بدل در سر صحنه کار میکردیم، که قدش حدود 210 سانتی متر بود، و مجبور بودیم 27 سانتیمتر دیگر او را بلندتر کنیم تا به ارتفاع مناسب برسیم. و این تحرک بدل را محدود میکرد، و سپس مجبور بودیم بستگی به موقعیت، برای شبیه سازی قد بلند او بین روشهایی که داشتیم گزینههای مختلف را امتحان کنیم. نقش او در فیلم چالش برانگیزترین بخش فیلمبرداری برای ما بود، به ویژه وقتی او در حال مبارزه بود. قرار دادن یک غول 231 سانتی متری در مقابل یک زن حدود 180 سانتی متری برای مبارزه و واقعی جلوه دادن آن بسیار سخت است.
وقتی داشتیم سکانس برخورد خودرو را فیلمبرداری میکردیم، کل کار را جلوی پرده سبز انجام دادیم، اما برای برخی از اینسرتها و تصاویر پس زمینه برای این سکانس از قبل به دیترویت رفتیم و فیلمبرداریهای لازم را انجام دادیم. سپس از تصاویر پس زمینه برای خلق محیط گرد اطراف که از آن جهت نورپردازی خودرو توسط 9 پنل الایدی قرار داده شده در اطرافش استفاده کردیم. این یک چیدمان بسیار عالی بود زیرا ما تمامی تعاملات ظریف و نورپردازی از یک آزادراه واقعی را داشته و قادر بودیم که آن حرکت نورپردازی را دقیق برای هر برداشت تکرار کنیم. ما برای هر ضربهی مبارزه و محل رخ دادن آن برنامه ریزی داشتیم بنابراین میتوانستیم تعاملی از نورپردازی پویا برای آنها داشته باشیم. ما بخشهای خاصی که خارج از تونلها و پلهای هوایی بود را انتخاب کردیم. ما میتوانستیم از همان محیط که در دیترویت فیلمبرداری کرده بودیم برای نورپردازی دلخواهمان استفاده کنیم. این ریگ (rig) نورپردازی فوق العادهای بود، و کِن سِنگ (Ken Seng)، مدیر فلمبرداری یک همراه بسیار عالی در توسعه و پیشرفت این ایده بود.
پس از تولید بسیار دیوانه وار بود. ما حدود 1500 پلان در این فیلم داشتیم و 10 شرکت جلوههای بصری آماده به کار بودند، بنابراین هر روز کلی کار داشتیم. با این حال، در چهار هفته توانستیم 800 پلان را کامل کنیم، که یک وظیفهی بسیار دلهره آور بود. فرصت زیادی برای صرف غذا در بیرون و گذراندن غروبها با دوستان را نداشتیم. ما محل انجام کارهای پسا تولید را در استودیو بلِر (Blur Studio) که بسیار عالی بود، قرار دادیم. من برگشتن به فضای کار در استودیو را بسیار دوست داشتم، و همچنین بودن در آنجا این امکان را برای ما فراهم کرد که از ابزار و امکانات بسیار زیاد آنجا کمک گرفته و تیم میلر هم ایدههایش را روی صفحه نمایش ارائه دهد. استودیو بلر تمامی پیش نمایشها (pre-vis) و پس نمایشها (post-vis) همچنین کار روی چند سکانس و بخش شروع فیلم را انجام میداد. این بسیار عالی بود زیرا ما همگی در محیطی خلاق، با همدیگر این سفر هیجان انگیز را طی کردیم. من واقعا آن تجربه را دوست داشتم.
تیتراژ شروع فیلم بسیار بامزه و غیرمعمول است. چگونه به این ایده دست پیدا کرده و آن را روی پرده آوردید؟
این ایدهای بود که تیم میلر برای مدتی در ذهنش درگیر آن بود. قرار بود لحظهی متوقف شدهی زمان در هنگام چپ شدن خودرویی باشد که بعدا آن را در سکانس میدیدیم. چیزی که آن را عالی میکرد، این بود که شما را بلافاصله با حال و هوای فیلم درگیر کرده و به شما یک نوع فیلم متفاوت را معرفی میکرد. دِدپول یک فیلم دمدمی عجیب و غریب است که بیننده باید آن را به عنوان تجربهای متفاوت از سایر فیلمهای ابر قهرمانی که وجود دارد قبول کند. ما همیشه اصرار داشتیم که فراتر از مرزهای خلاقیت پیش برویم تا ببینیم هر بخش و جنبه از فیلم را تا چه حدی میتوانیم پیش ببریم. من گاهی خود را درون مکالمهای عجیب و غریب و غیر معمول با تیم میلر و یا گروه جلوههای بصری میافتم، و در آخر تمام چیزی که میتوانستیم بگوییم چیزی نبود جز “این دِدپوله”.
سکانس آزادراه بسیار جذاب است. میتوانید در مورد کار خود روی آن از پیش نمایش تا تحویل نهایی برای ما بگویید؟
سکانس آزادراه از قبل برای همه عوامل (از آنجایی که تست آن چراغ سبز برای ساخت فیلم را گرفت)، آشنا بود. بنابراین میدانستم که لحظهی مهمی در فیلم برای تیم میلر است، و باید آن را جذاب میساختیم. استودیو بلر پیش نمایش را برای این سکانس انجام داده بود و ما کاملا صادقانه طبق آن پیش رفتیم. کار ما این بود که مطمئن شویم این سکانس حسی کاملا واقعی و جدی داشته باشد. ما برای فیلمبرداری این سکانس از پانلهای نوری الایدی برای کمک به نورپردازی و انعکاس نور پویا استفاده کردیم. این نورپردازی همچنین کمک بسیاری به ادغام با محیط پس زمینهای که ساختیم کرد. تمامی محیط خارجی صحنه دیجیتالی ساخته شد. ما فرصت پیدا کردن محل برای فیلمبرداری نماهای خارجی برای آن را نداشتیم. بنابراین، برداشتهای دیترویت را برای نورپردازی و سپس خلق دیجیتالی دنیای اطراف آن استفاده کردیم. همچنین این سکانس بخاطر اینکه یکی از معدود صحنههایی در فیلم بود که شما نماهای شهری که فیلم در آن رخ میداد را تشخیص میدادید، اهمیت داشت.
ما زمان بسیار زیادی را از قبل روی رسیدن به پلان طراحی شهر و اینکه چگونه میخواستیم بین دیترویت در آینده، (جایی که قرار بود در آن اتفاق بیافتد)، و معماری به سبک اروپایی ونکووِر تلفیق ایجاد شود را سپری کردیم. ما میخواستیم تا دنیای فیلم را از ونکووِر (جایی که فیلم را در آن ساختیم) کنار بکشیم و آزادراه را برای تعادل بین دو شهر و اینکه بیننده احساس کند در دنیایی است که ما ساختهایم، استفاده کردیم. ما هرگز نمیتوانستیم تمامی برجها و ساختمانهای ونکووِر را جایگزین کنیم، پس مجبور بودیم که بین این دو تعادل برقرار کنیم. کارکنان استودیو اَتومیک فیکشن (Atomic Fiction) در طراحی آن کمک بسیار زیادی به ما کردند. وارد شدن به جزئیات محیطی و پیدا کردن تمام پیچیدگیهای خاص که به جهان ما حس واقعی بودن را میداد بسیار مهم بود.
ما زمان زیادی را صرف تماشای خیابانها، آزادراهها، پلها و ساختمانها کردیم. عکاسی گستردهای را هم برای تصاویر مرجع و هم برای بافتها انجام دادیم. همچنین ما بسیاری از فیلمهای گرفته شده در این زمینه را برای فهمیدن اینکه چه چیزهایی در این نماها میتواند باعث واقعی جلوه دادنش شود، دیدیم. وقتی به قسمت متحرک سازی رسیدیم، تیم میلر باقی کار را بر عهده گرفت. او دارای تجربهی بسیاری در انیمیشن بوده و زاویه دید بسیار شگفت انگیزی درباره حرکت دارد. من چیزهای زیادی را در همکاری با او یاد گرفتم. ما همیشه در تلاش بودیم تا بهترین راه برای کمک به صحنه را پیدا کرده و مطمئن شویم که بازی و حرکت قابل درک خواهد بود. این یک سکانس خیلی تند، با کاتهای بسیار است، بنابراین شما مجبورید که مطمئن شوید هر پلان از لحاظ بصری واضح است. در پایان، فکر میکنم که ما توانستیم در ساختن آن موفق شویم.
مهمترین قسمت جلوههای بصری شخصیت کلاسوس (Colossus) است. میتوانید با جزئیات درباره طراحی و خلق آن توضیح دهید؟
تیم میلر یک خواننده حرفهای کتابهای کمیک است، و این که کلاسوس ما به طراحیهای اصلی مارول وفادار بماند خیلی مهم بود. این یعنی او باید در طول تمام فیلم بسیار غول پیکر و همچنین فلزی میبود. تیم میلر مصمم بود که فلزش رنگی نباشد. کلاسوس در چند فیلم از مردان ایکس بصورت شخصیت رنگی نمایش داده شده بود، و تیم میلر واقعا از آن ظاهر خوشش نمیآمد. ما کلی کتاب کمیک درباره کلاسوس را بعنوان مرجع مشاهده کرده و طراحیهای گستردهای روی جزئیات و لباس وی انجام دادیم. ما به یک شرکت ساخت فلز رفتیم و تعدادی نمونه فلزی با خود به استودیو بردیم تا در آنجا بتوانیم بارها آنها را بررسی کرده و با تیم میلر راجع به آن صحبت کنیم. ما به این نتیجه رسیدیم که برای بدن کلاسوس از فولاد نورد سرد و برای موهایش از فولاد نورد گرم (برای اینکه تیره بود) استفاده کنیم. میخواستیم او خیلی براق نبوده و سنگین به نظر بیاید. بعد از آن، من کلی تحقیق درباره نمونه مرجعهای زیادی از فلز با ظاهر لکه دار، دوده، زنگار و آئودایز کردم. ما واقعا میخواستیم که کلاسوس یک حس پیر و قدیمی و از آب گذشته داشته باشد، بنابراین یکپارچه بودن تمامی آن جزئیات در ظاهر وی لازم و ضروری بود.
سپس مجبور بودیم با خطوط روی بدنش سرو کله بزنیم. آن خطوط خاص بوده و بخش مهمی از ظاهر وی را تشکیل میدهند. اما، خیلی سخت بود که آنها را از روی عکس در کتابهای کمیک به روی یک شخصیت انیمیت شده انتقال دهیم. خطوط هنگام حرکت شخصیت کلاسوس به شکل عجیب و غریب کج و خم میشدند. بنابراین، ما به روشی دست یافتیم که در آن اجازه میداد تا خطوط روی یک دیگر به صورت کشویی حرکت کنند، اما در عین حال به یکدیگر وصل شدند تا در طول عضلات یک خط صاف را تشکیل دهند. دیجیتال دُومِین (Digital Domain) به راه حلی برای ریگ بندی (rigging) با استفاده از نرم افزار هودینی (Houdini) رسید. هر چند، این باعث شد که بافتدهی این شخصیت بسیار پیچیده شود به طوری که بافتها روی خطوطی که همواره درحال حرکت بودند، قرار میگرفتند. برای این که هیچکدام از بافتها نمیتوانست مستقیما روی یو وی (UV) قرار گرفته و به بدنش وصل شود، تمامی آنها باید بصورت زنده و دینامیک در محلشان قرار میگرفتند.
در نهایت، ما باید به شکل صورت دست میافتیم. ما میدانستیم که قرار بود حرکت ماهیچههای صورت و لب خوانی را با استفاده از مووا (MOVA یک سیستم ردیابی صورت در دیجیتال دومین است) متحرک کنیم، بنابراین باید مطمئن میشدیم که او جزئیات بسیار زیادی روی صورتش باشد. این روش خوبی بود، چرا که جزئیات بیش از حد باعث میشد او دیگر فلزی به نظر نیاید و بخاطر همین میخواستیم کافی باشد تا شخصیت او زنده به نظر بیاید. ما از اسکن سر یکی از بدلکاران سر صحنه که چهرهای مناسبی داشت شروع کردیم، و سپس طراحی را با توجه به چهرهای که بیشتر شبیه صورت استخوانی روسی باشد، تکمیل کردیم.
چگونه حضور او را سر صحنه مدیریت کردید؟
ما یک جایگزین بدل برای او در سر صحنه داشتیم. من اعتقاد راسخی به دریافت بهترین عملکرد از بازیگران، دوربین و نورپردازی وقتی که یک نفر برای انجام آن کار واقعا سر صحنه هست، دارم. بنابراین ما از یک بدل سر صحنه با ارتفاع بالاتر از 210 سانتیمتر که با استفاده از یک کفش پلتفرم حدود 27 سانتیمتری، و یک کلاه (حدود 27 سانتیمتر بالاتر از سرش) که جای درست چشمان شخصیت کلاسوس را نشان میداد، که سر صحنههای آزادراه و مبارزهها و برخی صحنههای دیگر حضور داشت، و با وزن نرمال خودش کشتی میگرفت. مثل یه کیف بزرگی پر از خرت و پرت بود که برای بیرون آوردن محتوای آن دقت خیلی زیادی لازم بود، بنابراین ما میدانستیم که هر پلان به چه چیزهایی نیاز دارد تا شکل نهایی را به خود بگیرد. در طول مبارزه، ما از هر ترفندی که میتوانستیم فکر کنیم در مورد او جواب میدهد، استفاده کردیم. او باید بطور مداوم با اَنجل داست (Angel Dust) در تماس میبود، یا با مشت زدن به او، یا دست و پنجه نرم کردن با او و یا ضربه خوردن از او. میخواستیم مطمئن شویم که هر دوی آنها سریع و قدرتمند به نظر بیایند، بنابراین لازم بود که آنها را در موقعیتهایی قرار دهیم که مانند یک ورزشکار دیده شوند. این یعنی گاهی ترکیب یک پلان به صورتی بود که نصف پلان آندریا (Andrea) بدل با کفشهای بلند، و جینا (Gina) بازیگر شخصیت (Angel Dust)، در حال ضربه زدن به یک سری پَد برای شکل دادن نصف دیگر پلان فیلمبرداری میشد. من از نتیجه کار و چگونگی ترکیب عالی آنها توسط دیجیتال دومین بسیار راضی بودم، اما قطعا گرد هم آوردن گروه بدلکاری و فیلمبرداری برای رسیدین به نتیجه دلخواه نیاز به کلی برنامه ریزی داشت.
بزرگترین چالشی که با چهرهی کلاسوس داشتید چه بود؟
همیشه تعریفی که از کلاسوس داشتم چیزی شبیه فرنکن اشتاین (Frankenstein) بوده تا چیز دیگری. او یک بدل سر صحنه داشت که نمایده او بود. یک بازیگر دیگر هم در موشن کپچر (mocap) برای رسیدن به حرکات بدن او، ایفای نقش میکرد. سپس یک بازیگر دیگر هم بود که تمامی بازیهای مووا (MOVA) را برای متحرک سازی صورت کلاسوس انجام داد، و در نهایت، یک بازیگر دیگر هم صداپیشه او بود. این باعث به وجود آمدن روند تکهتکهای برای هر پلان شد که باید انجام میدادیم. این بدین معنی بود که ما مجبور بودیم هر فاز را کامل انجام داده تا بتوانیم به فاز بعدی برویم، و سپس برداشتهای خاصی نیاز به برگشت به عقب و انجام ریزه کاریهایی در متحرک سازی داشت تا همه چیز با هم پیش برود. درواقع، ما نمیتوانستیم مووا را قبل از اجرای موشن کپچر و متحرک سازی بدن او شروع کنیم. سپس ما مجبور بودیم از صداپیشه بخواهیم تا دیالوگهای کلاسوس را بگوید تا بتوانیم بازی چهره و ریتم و تُن صدای وی را هماهنگ کنیم. بعد از آن، مجبور بودیم به عقب برگشته و متحرکسازی بدن و سر را برای ترکیب بهتر حرکت صورت و صدای دیالوگ وی تنظیم کنیم. بخش دیگری که باعث پیچیدگی کلاسوس میشد این بود که او کاملا موجودی منعکس بود. این یعنی ظاهر وی بطور چشمگیری بسته به ظاهر محیط اطراف داشت. مشکل اینجا بود که ما بیشتر پلانها را در محیط خارجی گرفتیم و آب و هوا به طور مداوم تغییر میکرد، به ویژه در ونکووِر (Vancouver). بنابراین ظاهر او از پلان به پلان دیگر متفاوت میبود. ما مجبور بودیم برای دادن حسی پایدار به وی کار زیادی انجام دهیم، و برای رسیدن به این هدف به روشی دست پیدا کردیم که در آن پالتها را با تغییر پس زمینه و آسمان یا اضافه کردن نورپردازی به پالتهای پس زمینه، متعادل ساختیم.
مبارزه آخر فیلم در محیطی بسیار وسیع با کلی جلوههای بصری و تخریب رخ میدهد. چگونه این سکانس عظیم را خلق و مدیریت کردید؟
عرشه ناو ترکیبی از دکور ناقص و محیط کاملا سیجی بود. وقتی دِدپول و آژاکس (Ajax) شروع به مبارزه میکنند، ما دکوری ساختیم که بعدا آن را دیجیتالی گسترش (extend) داده و سپس اشیاء صحنه مختلفی برای شکستن و بدلهای سه بعدی به آن اضافه کردیم. علاوه بر این، جاهایی که لازم می شد از سلاح و خون سیجی استفاده میکردیم. وقتی که (Nagasonic Teenage Warhead) انفجار عظیمی را بوجود میآورد و کشتی را خم میکند، ما به یک صحنهی (محل فیلمبرداری) کروی که در ارتفاع حدود 10 متری قرار داشت رفتیم. این به ما یک محدودهی شیب (tilt) وسیعی در جهات مختلف میداد و در نهایت میتوانستیم آنقدر خم شده تا با کج شدگی کشتی همسان شویم. بخاطر دلایل ایمنی نمیتوانستیم زمین محیط فیلمبرداری کروی را مرطوب کنیم، بنابراین کل عرشه را عوض کردیم که محیط تماما تبدیل به سیجی شد. ما اشیاء دکور صحنهی بسیار مختلفی ساختیم، تا کلی چیز برای ریختن از روش عرشه درحالی که شخصیتها در تلاش بودند تا از افتادن در امان باشند، وجود داشته باشد. مانند بسیاری از سکانسها، پیدا کردن راهی برای شکستن مرزهای خلاقیت و ساختن چیزی منحصر به فرد درحالی که ریشه در دنیای واقعیت داشته باشد، جذاب بود.
فیلم دارای صحنههای خونین است. چگونه جنبههای خونین مبارزه و مرگهای مختلف را ساخته و بهبود بخشیدید؟
دوباره، این بخش فوق العاده سرگرم کننده دِدپول بود. ما واقعا باید از فیلم الهام گرفته و همه چیز را به بهترین شکل انجام میدادیم، بدون این که غیر واقعی جلوه کند. استودیو لوما (Luma) بیشتر مبارزاتی که نیاز به خونریزی داشت را به عهده گرفته بود. بنابراین ما در ابتدای کار صحبتی درباره این که حال و هوای دِدپول چگونه بوده و چه مقدار خونریزی و جراحت اندازه یا بیش از حد است، داشتیم. آنها خندیدند و من گفتم که جدی هستم. سپس آنها هم کار را جدی گرفته و واقعا شروع کردند. خلق روشهای مختلف برای ایجاد جراحت و خونریزی بسیار فوقالعاده بود. باید بگویم که لوما در نهایت به هدفی که داشت رسید و من را مجبور کرد به آنها بگویم شما خیلی زیاده روی کردید. یک بار تیم من در حال مشاجره (درباره اینکه مدت زمان بیرون آمدن روده بازیگر و چه میزان از آن را میتوانستیم در حال خروج از بدن شخص نشان دهیم)، بودند. ما کلی بحثهای عجیب و غریب از همین قبیل را داشتیم، که در انتها معمولا با گفتن این که “این حال بهم زنیه” و “آها، این یعنی دِدپول” تمام میشد.
میتوانید درباره جزئیات پلانهای حرکت کاملا آهسته (super slow motion) توضیح دهید؟
تیم میلر همیشه طرفدار استفاده فراتر از دوربین و کند کردن دنیای اطراف بوده است. شما میتوانید این را در کارهای قبلی او هم ببینید. بنابراین، ما میدانستیم که در فیلم دِدپول نیز مقدار زیادی از این لحظات خواهیم داشت. ما ترکیبی از فیلمبرداری با دوربین فانتوم (Phantom) با سرعت بسیار بالا و لحظات کاملا سیجی داشتیم. تمامی حرکات آهسته لحظات مهم داستان هستند، پس ما میخواستیم که همهی آنها یکپارچه بازی شوند.
پیچیدهترین سکانس از نظر ساخت کدام بود و چرا؟
خب، باید بگویم که تمامی سکانسها از آزادراه تا انفجار و تخریب کشتی فوقالعاده پیچیده بودند. آنها ترکیبی از شخصیتهای کاملا سیجی در حال مبارزه با شخصیتهای با بازیگر واقعی بودند، به همراه افکتهای انفجار (NTW) و تخریب و انهدام کشتی. کلی کار برای انجام داشتیم و آنها را بین دیجیتال دومین و لوما تقسیم کردیم، بنابراین باید از اینکه کار آنها روی تمامی پلانها سازگار میبود، مطمئن میشدیم.
پلان یا سکانسی بود که باعث بیخوابی شما شود؟
تعدادی بود. باید بگویم که سکانس انهدام کشتی باعث بیخوابی زیادی شد، از آنجایی که باید تعدادی از پلانها را مجددا طراحی میکردیم، و قادر به شروع به استفاده از آن قبل از پایان کار نبودیم. به اضافه، این سکانس شامل بخشهایی میشد که باید توسط سه استودیو مختلف طراحی و به استودیوی دیگری انتقال مییافت، پس با تاخیر در طراحی یک بخش همه افراد از کار عقب میافتادند. همچنین، تیتراژ شروع فیلم پراسترس بود. عناوین در تیتراژ همیشه دردسر ساز بوده و مدام تغییر میکنند، که وقتی کل تیتراژ یک “دو دقیقهی کاملا سیجی متوالی” است، این تبدیل به مشکل اساسی میشود. استودیو بلر (Blur) دکمه رندر را میزد، و شما نمیدانستید که تا هفتهی بعدی چه اتفاقی رخ خواهد داد. که در هر زمان کمی ترسناک بود.
چگونه کار جلوههای بصری را بین استودیوهای دیگر تقسیم کردید؟
دیجیتال دومین (Digital Domain): شامل 247 پلان
سرپرست: الکس وانگ (Alex Wang)
طراحی:
- کلاسوس
- انهدام کشتی
- جلوههای NTW
سکانسها:
- مبارزه اَنجل داست
- ملاقات دِدپول و کلاسوس روی پل
اتومیک فیکشن (Atomic Fiction): شامل 247 پلان
سرپرست: رایان تادهوپ (Ryan Tudhope)
طراحی:
- محیط شهری
سکانسها:
- تعقیب و گریز آزادراه
- سکانس 12 گلوله
رودئو اف ایکس (Rodeo FX): شامل 228 پلان
سرپرست: وِین برینتون (Wayne Brinton)
سکانسها:
- آتشسوزی آزمایشگاه
لوما پیکچرز (Luma Pictures): شامل 161 پلان
سرپرست: وینس سیرِلی (Vince Cirelli)
طراحی:
- خونریزی و جراحت
- عرشه کشتی
سکانسها:
- مبارزه با مزدوران
- مبارزه دِدپول با آزاکس
وتا دیجیتال (Weta Digital): شامل 265 پلان
سرپرست: چارلی تیت (Charlie Tait)
طراحی:
- متحرکسازی چهره دِدپول
سکانسها:
- تمامی قسمتهایی که دِد پول با ماسک بر صورت صحبت میکند.
استودیو بلِر (Blur Studio): شامل 37 پلان
کارگردان انیمیشن: فرانک بالسون (Franck Balson)
سرپرست: پائولین دوال (Pauline Duval)
طراحی:
- نبرد در محوطه ضایعات
- سوء قصد آزادراه
- تیتراژ شروع
سکانسها:
- تاکسی سواری قهرمان
- تیتراژ ابتدایی
اُلین (Ollin): شامل 77 پلان
سرپرست: چارلی ایتوریاگا (Charlie Iturriaga)
سکانسها:
- تاکسی سواری قهرمان (کامپوزیشن خودرو)
- تاکسی سواری دِدپول (کامپوزیشن خودرو)
ایمج انجین (Image Engine) و فیوریِس افکت (Furious Effects): شامل 30 پلان
تعدادی سکانس مختلف
همچنین حدود 160 پلان را هم تیمهای جلوههای بصری خانگی انجام دادند.
میتوانید درباره جزئیات همکاری با سرپرستهای جلوههای بصری مختلف بگویید؟
در بیشتر فیلمها و پروژهها که استودیوهای زیادی درگیر کار در آن هستند، از بین آنان شما یک یا دو استودیو یا شرکت را پیدا میکنید که علاقه دارید با آنها کار کنید. اما، صادقانه بگویم، در این پروژه تمامی استودیوها و شرکتها عالی بودند. واقعا همکاری با آنها باعث افتخار من بود. هر استودیو و شرکت سطح بالای هنری و طراحی خود را به نمایش گذاشت تا سکانسهایشان به بهترین شکل دربیاید. نمیتوانم به اندازه کافی از کار و نگرش شگفت انگیز آنها قدردانی کنم. درواقع ما بیشتر زمان خود را صرف صحبت درباره اینکه چگونه میتوانیم پلانها را بهتر، خلاقانه تر، و زیبا بسازیم کردیم. ما درباره استراتژیهای رسیدن به پلانهایی که کاملا واقعی به نظر بیایند و چگونه پلانهای سخت و دشوار را بسازیم، بحث و گفتگو کردیم. خب این دِدپول بود، و ما کلی پلان عجیب و غریب داشتیم که باعث خنده ما میشد. این خیلی عالی بود که وقت زیادی را روی مشکلات فنی و چگونگی رفع عیب و ساخت پلان صرف نکردیم. من کاملا خیالم راحت بود که هر استودیو و شرکت مسلط به کار خود است و میتواند براحتی چنین مشکلاتی را بدون مشورت با من حل کند. و این تمرکز ما را روی خلاق بودن نگه داشت، که من واقعا دوست داشتم.
تمامی استودیوها و شرکتهای مختلفی که شما با هم کار کردید در نقاط مختلف جهان قرار دارند. چگونه پیشرفت کاری آنها را زیر نظر گرفتید؟
امروزه در دنیای مدرن جلوههای بصری هستیم. یادم نمیآید آخرین باری که روی پروژهای کار کردم، فقط در منطقه زمانی محل زندگی خودم بوده باشد.
از این تجربه چه چیزی را به یادگار نگه میدارید؟
وقتی میگویم که این یکی از بهترین تجربههای من در فیلمسازی بوده است، اغراق نمیکنم. تمامی کسانی که با آنها در ارتباط بودم از استودیو تا عوامل صحنه، استودیوهای مختلف، تدوین و تیم میلر، همه عالی بودند. صادقانه این سرگرم کنندهترین پروژهای بوده که من تا بحال کار کردم، و فکر میکنم که این انرژی را روی پرده سینما هم میتوانید مشاهده کنید.
چه احساسی داشتید وقتی که قرار شد دِد پول را روی پرده سینما بیاورید؟
بسیار جذاب و سرگرم کننده بود. او یک شخصیت خاص و متفاوت است و ما از این که میتوانستیم به کتاب کمیک پایبند بوده و او را همانگونه که در کتابها است نشان دهیم بسیار هیجان زده بودیم. همه نهایت همکاری را برای ساختن این فیلم در بهترین شکل کردند، فقط باید بگویم بخشی از یک چیز ویژه بودم.
چه مدت روی این پروژه کار کردید؟
من کار را در اکتبر 2014 شروع و در ژانویه 2016 تمام کردم. هر وقت که روی فیلمی کار میکنم، زمان زیادی طول می کشد، بنابراین خیلی مهم است که تبدیل به یک تجربه خوب شود.
چند پلان را کار کردید؟
تقریبا چیزی کمتر از 1500 پلان در فیلم
تیم شما متشکل از چند نفر بود؟
من بودم و تهیه کنندهی من آنهماری گریگ (Annemarie Griggs). همچنین ما یک تیم متشکل از چهار هماهنگ کننده که وظیفه برقراری ارتباط بین استودیوهای مختلف و پلانها و فایلهای مشترک بودند. و همچنین یک تیم خانگی متشکل از چهار هنرمند که تقریبا روی هر نوع پلانی کار میکردند.
پروژهی بعدی شما چیست؟
خواب
چهار فیلمی که به شما شور و شوق برای کار در سینما را دادند نام ببرید؟
خب، در سالهای گذشته فیلمهای زیادی بودند که روی من تاثیر گذاشتند، به ویژه وقتی که کودک بودم. اما، این فیلمها به طور یقین من را به سمت این صنعت کشیده و باعث شدند من بخواهم چیزی بسازم که در واقعیت نمیتوان ساخت:
Blade Runner
STAR WARS
RAIDERS OF THE LOST ARK
CLOSE ENCOUNTERS
سپاس از زمانی که در اختیار ما گذاشتید
برخی از تصاویر توسط مترجم برای ارائه بهتر مثال در رابطه با مصاحبه اضافه شدند.
مترجم: محسن قهرمانی
نام فیلم: دِدپول (Deadpool)
کارگردان: تیم میلر (Tim Miller)
سال اکران: 2016
بودجه: 58 میلیون دلار آمریکا
وید ویلسون (رایان رینولدز) عامل سابق نیروهای ویژه اکنون به عنوان یک مزدور کار میکند. دنیای او وقتی از بین میرود که دانشمند اهریمن صفت به نام آژاکس (اِد اسکراین) با شکنجه، تغییر شکل ظاهری و بد ریخت کردن، او را تبدیل به دِد پول میکند. آزمایشهای جسورانه روی او به دِد پول قدرت شتاب در درمان و شدید تر شدن حس طنزی که وید ویلسون داشت میشود.
با کمک و اتحاد افراد جهش یافته (مردان ایکس) کلاسوس (Colossus) و نگاسانیک تین ایج وارهِد (Negasonic Teenage Warhead) با بازی (برایانا هیلدبراند)، دِدپول از مهارتهای جدید خود استفاده کرده تا مردی را که تقریبا زندگی او را از بین برده شکار کرده و انتقام بگیرد.
