مصاحبه با چارلی تِیت سرپرست جلوههای بصری از شرکت وتا دیجیتال - ددپول
این مصاحبه توسط وینست فرِی (VINCENT FREI) در اسفند ماه 1394 انجام و در آذر ماه 1395 ترجمه شده است
چارلی تِیت (Charlie Tait) درسال 1996 در استودیو سینسایت (Cinesite) در حرفه جلوههای بصری شروع به کار کرد. وی روی فیلمهای (EVENT HORIZON)، (TOMORROW NEVER DIES) و (LOST IN SPACE) کار کرده است. در سال 2000 به استودیو وتا دیجیتال (Weta Digital) پیوست و روی فیلمهای سه گانه ارباب حلقهها (LORD OF THE RINGS) کار کرد. او همچنین در پروژههای استودیو نظیر (AVATAR)، (PROMETHEUS) و (IRON MAN 3) نقش داشته است.
درباره گذشتهی حرفهای خود بگویید؟
20 سال به عنوان کامپوزیتور فعالیت داشتم که 16 سال از آن در استودیو وتا دیجیتال بوده است.
چگونه درگیر این فیلم شدید؟
شرکت فیلمسازی فاکس و سازندگان فیلم به ما اعتماد کردند اینکه ما میتوانستیم ماسک را بسازیم و آن را متحرک سازی کنیم طوری که بازی رایان رینولدز در آن به خوبی نمایش داده شود.
این اولین فیلم بلند با تیم میلر (Tim Miller) بود. همکاری با وی چگونه بود؟
تیم عالی است. من کار کردن با او را دوست داشتم. ما یک رابطهی بسیار خوبی با هم داشیتم، و من از رک بودن وی لذت بردم. او فردی است که بسیار اهل مشارکت است و فضا را برای تجربه و حل مشکلات به من میداد. درواقع یک تجربهی فوق العادهای بود.
همکاری با کارگردان تیم میلر و سرپرست جلوههای بصری جاناتان راثبرت (Jonathan Rothbart) چگونه بود؟
بسیار عالی. تیم میلر همیشه از ما میخواست تا با مقایسه و هماهنگ شدن با تصاویر مرجع از رایان کار را شروع کنیم. ما هم ابتدا این کار را انجام داده و بعد اصلاحاتی را انجام میدادیم تا مطمئن شویم که در مسیر درست قرار داریم. جاناتان همیشه توصیههای سادهایی در مورد تغییراتی که ما باید امتحان میکردیم داشت تا مطمئن شویم چیزی را که تیم میلر میخواهد تولید میکنیم. من همیشه احساس میکردم که جاناتان ایدههای عالی و نظرهای عادلانهای دارد، پس در جهت پیشبرد همکاریمان هم بسیار عالی بود. تیم ما برای یک هدف مشترک کار میکرد و هیچ نکتهی مبهمی در کارهایی که باید انجام میدادیم وجود نداشت.
چه سکانسهایی توسط استودیو وتا دیجیتال انجام شد؟
ما با تمرکز روی تلاشی که باید برای سکانس شمارش گلوله انجام میدادیم شروع کردیم. ایده ما این بود که ابتدا یک تکه از سکانس را با دقت انجام دهیم تا سازندگان فیلم مقدار تفاوتی که انیمیت صورت در کل سکانس ایجاد خواهد کرد را ببینند. این ایده جواب داد، اشتیاق زیادی از سوی سفارش دهنده کار وجود داشت، و این به ما کمک کرد تا ببینیم که این کار چقدر تفاوت در فیلم ایجاد خواهد کرد. در نهایت ما روی سکانسهای پراکنده شده در طول فیلم از پلان آغازین تا پلان پایانی کار کردیم.
رویکرد شما درباره جلوههای بصری چه بود؟
ما میدانستیم که کار دو بعدی ضبط خواهد شد. و سازندگان فیلم پلانهای خود را از قبل داشتند. کارشان خیلی خوب بود، اما میمیک و بازی صورت اجرا نشده بود. ساختن سر به صورت سیجی مشخص بود که میتواند مشکل را حل کند. اما هزینه برای تعدادی از پلانها با روشی که داشتیم گران تمام میشد. روند کار پیچیده و باعث رخ دادن یک وضعیت بحرانی کند میشد. بنابراین به نوعی وارپ (warp) نیاز داشت. ما کار رو برای رسیدن به بهترین روش با سرپرستهای بخش کامپوزیت بن مورگان (Ben Morgan) و سین هوستون (Sean Heuston) شروع کردیم. اسپیلاین وارپینگ (Spline warping) به نظر سریعترین راه حل میآمد، اما مسئله این نبود. کیفرمهای درج شده همیشه خطی هستند و کلی ردیابی دستی و … وجود دارد و همچنین تکرار کردن اکسپرشن ها (expressions) دشوار بود. در این مرحله امکان وارپ (warp) هندسه محور واضحترین راه برای رسیدن به نتیجه بود.
میتوانید بیشتر راجع به جزییات ریگبندی که برای صورت ددپول ساختید بگویید؟
در ابتدا ما یک فایل مایا که شامل ترکیبهای صورت مدلسازی شده با ایمج انجین مربوط به سر ددپول بود را از سفارش دهنده گرفتیم. از روی آن فایل برای هر ژست یک خروجی obj گرفتیم، همچنین برای حالتهای بدون ژست. سپس روی هر مدل یو.وی.رمپ (UV Ramp) را انداخته و نتیجه را برای رسیدن به بافت برای هر مدل، آنرَپ (unwrapped) کردیم. وقتی که تمامی تصاویر تلفیق شده را آماده کردیم آنها را درون گروهی در نوک گذاشتیم. این روش تقلیدی از انیمیشن سهبعدی تلفیق شکل ریگبندی شده است که هنرمند را با یک سری اسلایدر برای کنترل هر بخشی از صورت، مجهز میکند. در پس آن تصویری به ما میدهد که پایهی وارپ حرکات سهبعدی ماهیچههای خلق شده توسط هنرمند مدل ساز را کنترل و حرکت دهیم. همچنین ما یک مجموعه کوچک از ژستهای از قبل آماده شده را در اختیار هنرمند برای استفاده قرار دادیم.
سپس پروسه به شکل قالب آماده بود که هنرمند جلوهبصری را قادر میساخت براحتی ژست را انیمیت کرده و برای هرگونه تمیزکاریهایی که نیاز بود اقدام کنند. ما از دپارتمان فیلمبرداریمان بسیار سپاسگذاریم که برای همه پلانها ردیابی سر بازیگر را فراهم کردند. به نظر میرسد که اگر آنها ظرفیت مناسبی که بتواند همه کارهای ما را انجام دهد پیدا نمیکردند، روش ما جواب نمیداد.
صورت ددپول در شرایط نوری مختلفی دیده میشود. چطور توانستید این جذابیت را ایجاد کنید؟
در کل بخاطر این که از روش وارپ (warping) فیلم استفاده میکردیم، نورپردازی بصورت ثابتشده (baked) در اختیار بود و بنابراین تنوع نوری بین پلانها بیتاثیر بودند. هر چند، ما فهمیدیم که وقتی یک لایه درخشندگی را جدا رندر کنیم جزئیات بسیار زیادی در میمیکهای صورت به ما میدهد که در حالت وارپ فیلم این جزئیات را نداشتیم. سطح رویی ماسک در مدل ژستهای ترکیب شده تغییر میکند و این با اختیار داشتن یک لایه رندر شده درخشندگی قابل مشاهده است. برای ساخت لایه درخشندگی، ما باید کی فریمهای انیمیت شده در شکلهای ترکیبی نوک را برای ریگبندی در مایا خروجی میگرفتیم، و لایه درخشندگی را با آیبیاِل (IBL) و یک سایهپرداز برای چرم در گازبو (Gazebo) رندر کنندهی ریل تایم (real time) ما، رندر میکردیم. خروجی به طور خودکار وارد نوک میشد تا با فیلم وارپ شده کامپوزیت شود.
برای حالات چهره از تیم میلر چه منابع و نشانههایی دریافت کردید؟
نقش ددپول را رایان رینولدز بازی کرد! ما برای هر پلان ویدئوهای مرجع از رایان رینولدز داشتیم. تیم تدوین لطف کرده و زمانبندی کلیپها را با صدای هر پلان یکسان سازی کردند. کیلپهای مرجع را وارد نرمافزار نوک میکردیم و کی فریمهای مربوط به هر حالت مهم را میساختیم. این نقطه شروع برای هر پلان بود. تیم میلر تغییرات مختلفی که لازم بود را برای بهتر شدن چیزها درسطح گستردهایی از کار ایجاد شود را پیشنهاد میداد.
سخت ترین حالت و ژست از صورت که انجام شد کدام بود و چرا؟
ماسک ددپول نوعی نگاه و ظاهر خشمگین به خود داشت. به همین خاطر ما همیشه با حالت پیش فرض شروع میکردیم. سختترین حالت چهره آنهایی بود که از این فرم فاصله داشت مثل ناراحتی، اشتیاق یا گیجی. گرچه در انتها، این حالات از تاثیرگذارترین حالات بودند، زیرا تغییرات در آنها قابل توجه بود.
با استودیوهای دیگر چگونه کار کردید؟
تقریبا تمامی پلانهای ما با دیگر استودیوهای جلوههای بصری به اشتراک گذاشته شد. ما روی تصاویر ورودی کار با دقت خاصی کار میکردیم، به این دلیل که بتوانیم تصاویر نهایی را تحویل استودیوهای دیگر داده و آنها نیز تصاویر را جایگزین چیزی که تا آن لحظه روی آن کار میکردند، کنند. برای هماهنگی و راحتی کار، ما گردش کاری به نام “استودیو وتا اول کار را تمام میکند” را در طول تمامی زمان برنامهریزی شده حفظ کردیم.
چالش اصلی شما و گروه چه بود؟
فکر میکنم اطمینان از اینکه عدالت را در بازی رایان رینولدز رعایت کردیم کار بزرگی بود. این چیزی بود که ما دغدغه انجام صحیح آن را داشتیم.
از این تجربه چه چیزی را به یادگار نگه میدارید؟
کار روی این پروژه باعث شادی و مسرت زیادی بود؛ کل تیم از پایان کار ناراحت بودند. همکاری با جاناتان راثبرت اولین بار برای من و باعث افتخار بود. با رسیدن به روزهای آخر به وضوح آشکار بود که کار ما تفاوتی بزرگ را رقم میزد؛ بر خلاف بسیاری از جلوههای بصری، این وظیفه (انیمیت صورت ماسک دار ددپول) میتوانست براحتی کلا حذف شود، اما فیلم با کار ما خیلی بهتر بود و بنابراین برای همهی ما یک رضایتمندی را به همراه داشت. و کاملا بدیهی است که موفقیت فیلم نیز هیجان انگیز بود.
چه مدت روی این پروژه کار کردید؟
سه ماه و نیم
چند پلان را کار کردید؟
284 پلان
تیم شما متشکل از چند نفر بود؟
57 نفر متشکل از هنرمندان انمیشین، مدلسازی، نورپردازی، دوربین و دپارتمان کامپوزیت.
چهار فیلمی که به شما شور و شوق برای کار در سینما را دادند نام ببرید؟
هم جنگ ستارگان (STAR WARS) و ای.تی (E.T) تاثیر زیادی رو من داشت و به یاد دارم وقتی که به عنوان یک هنرمند جلوههای بصری جوان فیلم ماتریکس (THE MATRIX) را دیدم به شدت من را متحیر کرد. و فیلم لورنس عربستان (LAWRENCE OF ARABIA) فیلم مورد علاقه تمام دوران من بوده.
مترجم: محسن قهرمانی
نام فیلم: دِدپول (Deadpool)
کارگردان: تیم میلر (Tim Miller)
سال اکران: 2016
بودجه: 58 میلیون دلار آمریکا
وید ویلسون (رایان رینولدز) عامل سابق نیروهای ویژه اکنون به عنوان یک مزدور کار میکند. دنیای او وقتی از بین میرود که دانشمند اهریمن صفت به نام آژاکس (اِد اسکراین) با شکنجه، تغییر شکل ظاهری و بد ریخت کردن، او را تبدیل به دِد پول میکند. آزمایشهای جسورانه روی او به دِد پول قدرت شتاب در درمان و شدید تر شدن حس طنزی که وید ویلسون داشت میشود.
با کمک و اتحاد افراد جهش یافته (مردان ایکس) کلاسوس (Colossus) و نگاسانیک تین ایج وارهِد (Negasonic Teenage Warhead) با بازی (برایانا هیلدبراند)، دِدپول از مهارتهای جدید خود استفاده کرده تا مردی را که تقریبا زندگی او را از بین برده شکار کرده و انتقام بگیرد.






