مصاحبه با مَت کَسمیر، سرپرست جلوههای بصری شرکت Nvizible
این مصاحبه توسط وینست فرِی (VINCENT FREI) در تیر ماه ۱۳۹۳ انجام و در مهر ماه 1395 ترجمه شده است
مت کسمیر (Matt Kasmir) کار خود در جلوههای بصری را در سال 1988 با شرکت (The Computer Film Company) شروع کرد. او در فیلمهای بسیاری از جمله (KING KONG)، (V FOR VENDETTA) و (STARDUST) شرکت و کار کامپوزیت را انجام داده. بعدها او به اِن ویزیبل (Nvizible) ملحق شده و در فیلمهایی چون (WRATH OF THE TITANS)، (SKYFALL) و (GRAVITY) کار کرده است.
درباره گذشته حرفهای خود بگویید؟
من در سال 1988 به عنوان یک اجرا کننده جلوههای بصری با شرکت فیلم کامپیوتر (The Computer Film Company) شروع بکار کردم. مراحل ترقی را به یک کامپوزیتور، سپس سرپرست کامپوزیت و در نهایت سرپرست جلوههای بصری ادامه دادم. در اواسط دهه 90 میلادی بعد از تحصیل انیمیشن کامپیوتری در بورنموث (Bournemouth)، مدت کوتاهی را به عنوان کارگردان فنی جلوههای بصری نیز کار کردم.
چگونه درگیر این فیلم و پروژه شدید؟
در گذشته، من با نیک دیویس (Nick Davis) در فیلمهای زیادی از چارلی و کارخانه شکلات سازی (CHARLIE AND THE CHOCOLATE FACTORY) تا خشم تایتانها (WRATH OF THE TITANS) همکاری کردم. از آنجایی که اِن ویزیبل (Nvizible) هم ارتباط طولانی با وی داشت، ما تقریبا از ابتدا روی پروژه بعنوان تیم خانگی کامپوزیت که گرافیک تصویری، پیش نمایش (pre-vis) و پس نمایش (post-vis) را ارائه میدادیم، مشغول بودیم.
همکاری با کارگردان داگ لیمان (Doug Liman) چگونه بود؟
داگ یه کارگردان پر ایده بود، بخاطر همین کلی ایده به ما داد و خیلی مشتاق بود تا کانسپت کار را هر چه زودتر ببیند.
رویکرد او درباره جلوههای بصری چه بود؟
او تمایل داشت ایدههای جلوه را در حالت نسبتا پیشرفته ببیند، و طرفدار مطرح کردن ایده صرفا به شکل سیاه و سفید نبود. او دوست داشت نورپردازی و جلوه را ببیند تا چیدمان (Layout) و انیمیشن را تایید کند، اما همین حساسیت او به ما فرصت ادامه کار را همراه با پیشرفت کاملا سریع ظاهر جلوهها میداد، به خصوص در سکانس هلوگرام.
چگونه با نیک دیویس (Nick Davis) ناظر جلوههای بصری تولید همکاری کردید؟
از آنجایی که نیک با من فاصلهی زیادی نداشت، دم دست بود. و ما از این امتیاز برای تشکیل جلسات خلاقانه اتفاقی، به همراه جلساتی که از قبل برنامه ریزی شده بودند را داشتیم.
چه سکانسهایی توسط اِن ویزیبل (Nvizible) انجام شد؟
ما جلوههای بصری میز هلوگرام و هر نوع گرافیکی که به آن ارتباط داشت را انجام دادیم.
بسیاری از پلانهای سقوط از کشتی.
بسیاری از انفجارها و شلیک موشکها.
حدود 300 پلان تمیزکاری و گسترش صحنه بعنوان تیم خانگی.
ما پس نمایش (postviz) سکانس پایانی را هم انجام دادیم
میتوانید بیشتر راجع به پس نمایش (postviz) بگویید؟
مدلها توسط فریم استور (Framestore) به دست ما میرسید، و ما در ویرایش نهایی آن را انیمیت میکردیم تا به عوامل ایدهی زمانبندی، سرعت و فریم بندی را بدهیم.
چگونه موجودات مختلف را بازساری کردید؟
ما برداشتی که خودمان از مدل اصلی موجودات برای موجودات در هلوگرام داشتیم را خلق کردیم. در مورد امگا (موجود اصلی در فیلم) ما اجازه خلق ایدهی هنری بیشتری داشتیم، برای این که وقتی اولین بار در فیلم به صورت هلوگرام دیده میشود، کسی قبلا آن را ندیده است.
چگونه به روشی برای خلق هلوگرام رسیدید؟
ما با چندین لایه ساده این کار را انجام دادیم، یک طرح کلی، یک هسته، یک لایه پیکسلی. در نهایت تقریبا از 10 لایه ساده استفاده کردیم و سپس در کامپوزیشن ظاهرشان را بهبود بخشیدیم.
چند پلان در این پروژه انجام دادید؟
حدود هفتاد پلان را در این فیلم با کار بر روی هفت شخصیت (The Archivist, Mephi, Ankor Apise, Seer Rhee, Rufus Sixsmith, the Concierge and the Hotel Manager) کامل کردیم.
آیا برای هلوگرامها سرنخ یا مرجع خاصی دریافت کردید؟
ما باید قسمتهای بخصوصی را با تصویر اصلی تطبیق میدادیم تا با کل کار همسان شود، به غیر از آن ظاهر کار را خودمان طراحی کردیم.
میتوانید مرحله به مرحله درباره خلق آنان توضیح دهید؟
وقتی از اندازه چیدمان و تداوم کار مطمئن شدیم و همه از نتیجه راضی بودند، لایهها رندر شدند. سپس لایههای رندر شده را در قالب آماده اسکریپت پیشرفت ظاهر در نیوک اجرا کردیم. بعدا تصاویر برای چشم مخالف نیز همان مراحل رندر را گذراندند.
چگونه نورپردازی تعاملی سرصحنه را مدیریت کردید؟
با درک موقعیت، دوست داشتیم که نور کمتری در مرکز میز داشته باشیم تا بتوانیم انعکاسها را نگه داریم. در آخر باید آنها را جایگزین میکردیم. هرچند در کل تلاش کردیم گرافیک را با تغییر و سو سو زدن نور سر صحنه انیمیت کنیم تا همه چیز همزمانی و تطابق داشته باشد.
میتوانید بیشتر راجع به کار گرافیک این فیلم بگویید؟
گرافیک باید با هلوگرام آمیخته میشد، تا طوری به نظر برسد که هر دو بخشی از یک سیستم هستند. باید ظاهری ساده و عملی میداشت.
بزرگترین چالش شما در این پروژه چه بود و چگونه آن را انجام دادید؟
از آنجایی که میدانستیم باید رندرهایمان برای چشم راست و چپ باشد، باید روند هلوگرام را بصورت استریوسکوپیک انجام میدادیم. و تبدیل کردن یک تصویر به تصاویر راست و چپ بعد از رندر غیر ممکن است.
پلان یا سکانسی در این فیلم بود که باعث بی خوابی شما شود؟
شفافیت هلوگرام بود، از آنجایی که نور تابیده شده در هلوگرام باید شفاف بوده و آن طرف دیده شود، و این باعث میشد که خیلی شلوغ دیده شود (بخاطر وجود لایهها)، بنابراین مجبور بودیم که در انسداد نور محیطی هرچه بیشتر تقلب کنیم تا به نتیجهی مورد نظر برسیم.
از این تجربه چه چیزی را به یادگار نگه میدارید؟
یک همکاری موفقیت آمیز دیگر با نیک. و من افتخار میکنم در فیلمی کار کردم که به طور کامل از تماشای آن لذت بردم در حالی که این اتفاق همیشه درباره فیلمهای که جلوههای بصری سنگین دارند اتفاق نمیافتد.
چه مدت رو این فیلم کار کردید؟
ما حدود یک سال روی این فیلم کار کردیم
چند پلان را انجام دادید؟
تقریبا 400 پلان که تایید شد
تیم شما متشکل از چند نفر بود؟
20 نفر
پروژه بعدی شما چیست؟
در حال حاظر من سرپرست جلوههای بصری فیلم (KINGSMAN: THE SECRET SERVICE) هستم.
چهار فیلمی که به شما شور و شوق برای کار در سینما را دادند نام ببرید؟
A MATTER OF LIFE AND DEATH
BACK TO THE FUTURE
PARIS TEXAS
DAWN OF THE DEAD
مترجم: محسن قهرمانی
نام فیلم: لبه فردا (Edge of Tomorrow)
کارگردان: داگ لیمان (Doug Liman)
سال اکران: 2014
بودجه: 178 میلیون دلار آمریکا
وقتی زمین مورد هجوم موجودات فضایی نامرئی قرار میگیرد، هیچ نیروی نظامی در دنیا قادر به مقابله و شکست آنان نیست. سرگرد ویلیام کیج (تام کروز)، افسری که هرگز در صحنهی نبرد نبوده، برای ماموریتی انتحاری تعیین میشود. در لحظهای کشته میشود. کیج خود را درون یک حلقهی زمان پیدا میکند، بطوری که دوباره در همان بازه زمانی جنگ زنده شده و سپس بر اثر اتفاق دیگری میمیرد، و باز هم تکرار همین. با این حال، مهارتهای نظامی و جنگی او هر بار که زنده شده و از اول شروع میکند، بهبود یافته و با کمک یک رفیق (امیلی بلانت) هر بار به مقابله و شکست موجودات فضایی نزدیکتر میشوند.

