مصاحبه با ریچارد اِستَمِرز، سرپرست جلوه های بصری تولید – مریخی
این مصاحبه توسط وینست فرِی (VINCENT FREI) در مهر ماه 1394 انجام و در خرداد ماه 1396 ترجمه شده است
ریچارد اِستَمِرز (Richard Stammers) در سال 2014 روی فیلم مردان ایکس (X-MEN: DAYS OF FUTURE PAST) کار کرد و این بار درباره همکاری جدیدش با ریدلی اسکات (Ridley Scott) برای فیلم مریخی صحبت میکند.
تو با کارگردان ریدلی اسکات در پروژههای زیادی کار کردهای، درست است؟
بله، این پنجمین فیلمی است که من با ریدلی کار کردهام: رابین هود (ROBIN HOOD)، پرومتئوس (PROMETHEUS)، مشاور (THE COUNSELOR)، خروج: خدایان و پادشاهان (Exodus: Gods and Kings)، و مریخی (THE MARTIAN).
این همکاری چطور بود؟
عالی، مثل همیشه! پس از اتمام چند پروژه که با هم انجام دادیم حالا مختصری از تجربه جمعی و اعتماد که با انتظارات بالا است وجود دارد! هر جلسه یا بحث و گفتگو همیشه به گونهای است که ریدلی همزمان با مطرح کردن ایدههایش در حال کشیدن آنهاست. از این نقطه نظر، این یک فرایند بسیار عالی بود؛ همیشه درک درستی از آنچه او میخواست وجود داشت. همه چیز بصورت بصری بسیار شفاف بودند.
رویکرد و انتظارات او درباره جلوههای بصری چه بود؟
ریدلی همیشه پذیرای فرآیندها و تکنیکهای پیچیده جلوههای بصری بوده و میداند که بیشتر چیزها با زمان و صرف هزینه ممکن خواهد بود. با وجود این او دوست دارد تا جای ممکن همه چیز را در واقعیت جلوی دوربین ثبت کند. برای مثال او مشتاق بود که سکانسهای بدون جاذبه را تا جای ممکن عملی انجام دهیم، با این باور که هر چقدر برای بازیگران ملموس تر باشد آنها را بهتر درگیر بازی خواهد کرد. همین امر باعث شد که راهروهای داخلی سفینه را گسترش داده و سیم کشی ایمنی بازیگران پیچیدگی خاصی داشته باشد.
میتوانید یک روز خود را در سر صحنه و پسا تولید توصیف کنید؟
سر صحنه:
در شروع ساعت کاری، درباره کارهای آن روز با ریدلی و مسئولین دپارتمانهای مختلف و همچنین تیم حاضر در سر صحنه خودم بحث و گفتگو میکنیم و مطمئن میشویم که برای تک تک افکتهایی که میدانیم برای آن روز قرار است اجرا شود آماده و مهیا هستیم. همچنین سعی کردیم که برای افکتهایی که درباره ضبط شدن یا نشدنش چیزی نمیدانستیم و یا پلانهایی که بخاطر افکتهای جدید ممکن است بوجود آید آمادگی داشته باشیم! ما یک تیم بسیار عالی اطلاعاتی داشتیم که تمامی منابع لازم مانند تصاویر با دامنه پویایی بالا (HDRI) و تصاویر دوربین شاهد، اسکن لیدار (LIDAR scans) و اطلاعات ریگ بندی دوربین را ثبت و جمع آوری میکردند. برای بیشتر بخشها، سرپرست فیلمبرداری جلوههای بصری من، آقای مَت اِسلوان (Matt Sloan) سر صحنه جهت نظارت بر صحت گردش کار ثبت اطلاعات در حال اجرا و در دسترس بودن برای ریدلی و اعضای تیم فیلمسازی برای مطمئن شدن از برداشت پلانهایی که ما نیاز داشتیم، حاضر بود. این امر باعث آزادی بیشتر وقت من می شد که مجبور نبودم مدام سر صحنه حضور داشته باشم، و به من فرصت داد تا بر مسائل دیگر که در حال رخ دادن به صورت همزمان بود مانند پیش تجسم (previs) و تجسم فنی (tech-vis)، برنامهریزی از پیش برای پلانهای هفتهی بعد نظارت داشته باشم و یا حتی با استودیوهایی که با ما همکاری داشتند در لندن زمانی را بگذرانم.
در پسا تولید:
بیشتر روزها با بررسی متوالی کار در حال پیشرفت پر میشد. ما هفتهای 2 یا 3 بار با استودیوهای طرف قراردادمان جلساتی داشتیم یا با استفاده از نرم افزار سینه سینک (CineSync) از دفتر با آنها در ارتباط بودیم که معمولا هر بررسی حدود 2 یا 3 ساعت طول میکشید. هدف ما بررسی پلانهای جدید یا تغییرات قابل توجهی که بر روی پلانها اتفاق میافتاد با ریدلی و تیم تدوین تا جای ممکن تقریبا هر روز بود. هنگامی که یک دسته قابل توجهی پلان نهایی (حدود 50 پلان) برای نشان دادن به ریدلی داشتیم، آنها را در شرکت کمپانی 3 (Company 3) به روی پرده میکشیدیم تا او بتواند آنها را در یک محیط واسط دیجیتال، اصلاح رنگ شده توسط هنرمند اصلاح رنگ آقای استفان ناکامورا (Stephen Nakamura) ببیند.


رویکرد شما در این فیلم چه بود؟
فیلم مریخی ثابت کرد که یک تولید بسیار نوآورانه است، با سرعت بسیار بالا انجام شد تا خود را با زمانبندی بسیار کوتاه وفق دهد. فیلم در طول یک سال با فقط 24 هفته زمانبندی برای پس از تولید، کامل شد. تعداد 1100 پلان استریوسکوپیک تقسیم شده بین سه استودیوی جلوه بصری اصلی، کامل شد. کار استودیو امپیسی (MPC) به عنوان استودیوی اصلی در این فیلم روی مریخ بود، درحالی که استودیو فریم استور (Framestore) تمرکز را روی فضا گذاشته و استودیو سناته (The Senate) روی جلوههای بصری پلانهای روی کره زمین کار میکرد. تیم جلوههای بصری خانگی ما، استودیو هنر اتمیک (Atomic Arts)، آیاِلاِم (ILM) و میلک (Milk) همچنین روی برخی سکانسهای دیگر کار کردند.
کار در انگلستان در ماه آگوست سال 2014 با پیش-تجسم (pre-visualisation) در استودیو آرگون (Argon) توسط جیسون مک دونالد بعنوان سرپرست پیش تجسم شروع شد. همکاری نزدیک با ریدلی ما روی سکانسهای مهم که برای برنامه ریزی زمانی فیلمبرداری خیلی مهم بودند کار کردیم که در ادامه توانستیم به نوبه خود طراحی صحنه، تمرینات بدلکاری با سیم و پیوستگی نورپردازی را هماهنگ کنیم. ما بخشهایی از پلانها را همزمان با فیلمبرداری و در طول چند هفته اول پس از تولید تحویل دادیم، که خیلی برای تحویل به موقع فیلم ضروری و حیاتی بود. ما همچنین حدود 800 پلان موقت را در طول انجام تدوین ویژه کارگردان کامل کردیم، که کمک بسیار بزرگی به فرایند تدوین بود، و به ریدلی فرصت تدوین بدون پلانی جامانده از پلانهای جلوههای بصری را داد تا او هم بتواند اولین نمونه از فیلم را به استودیو ارائه دهد.
میتوانید با جزئیات درباره خلق مریخ و محیط آن توضیح دهید؟
یکی از جذاب ترین چالشها، خلق ظاهر مریخ بود. طیف گستردهای از عکاسی ناسا از مریخ وجود دارد که گزینههای مختلفی را بسته به نوع وایت بالانس تعبیر شده هر تصویر در اختیار ما میگذاشت. رنگ سطح مریخ قرمز، قهوهای یا زرد با آسمانی زرد، خاکستری یا صورتی به نظر میرسید. دانستن این که محل فیلمبرداری مورد علاقه ریدلی برای نماهای خارجی مریخ قرار بود صحرای وادی رام در اردن باشد کمک زیادی به خلق ظاهر مریخ کرد. عکسهای ناسا که شباهت زیادی به عکسهای محل فیلمبرداری ما داشت را مرجع قرار داده و روی شباهت رنگ آنها با وادی رام کار کردیم. این کار به آنها وایت بالانسی شبیه به وایت بالانس زمین داد، که اطلاعاتی درباره این که به چه طریقی روند رنگ آمیزی و اصلاح رنگ، فیلمبرداری از محل و گسترش دیجیتالی محیط سطح مریخی را ادامه دهیم، به ما داد. با تطبیق خوب رنگ سطح، رنگ تصاویر آسمان مریخ به خاکستری با کمی زرد مایل به سبز تبدیل شد به طوری که این نقطه هدف ما برای انجام کامپوزیشنها شد.
برای تسهیل این فرآیند، مسئولین کامپوزیت شرکت امپیسی یک الگوریتم پیچیده فیلتر رنگ را با نام “زمین به مریخ” توسعه دادند که به ما کنترل خوبی به صورت انتخابی میداد تا آبی کره زمین گونه را از پلانهایمان به روشی بهتر از ابزارهای حذف کننده رنگ رایج، حذف کنیم. نور منعکس شده از آسمان مه آلود، سایهها و بازتابها در تمامی پلانهای ضبط شده ما وجود داشت. بنابراین فیلتر زمین به مریخ برای پیدا کردن بالانس درست و دقیق بسیار ضروری بود. همچنین این ابزار به ما اجازه داد تا اصلاح رنگ آسمان را با رنگهای عمیق و غنیتری برجسته نشان دهیم. این به ما واقع بینانه ترین شباهت به مریخ را داد، و به ریدلی اجازه داد تا در قرمزتر یا زردتر کردن پلانها آزادی عمل داشته باشد که باعث بهتر شدن رنگ سطح مریخ و رنگ آسمان را به سمت رنگهای مسی و تافی چردهای برد که او از عکسهای ناسا پسندیده و ترجیح میداد به آن برسد.
آسمان یک ویژگی مهم برای ریدلی داشت، و کار ما به آنجا ختم نمیشد. با تکیه بر این واقعیت که مریخ دارای ابرهای یخی شکل گرفته از گاز CO2 و طوفانهای گردو غباری متعدد است، ما کتابخانهای از بافت آسمان با توجه به گفتههای ریدلی از داستان کردیم. این بود که خطوط تمیز از لایههای متحرک سریع خلق شد، بعضیها سفید بودند و با بعضیها به عنوان جریانهای گرد و غبار مرتفع برخورد کردیم. با استفاده از شبیه ساز مایعات نرم افزار سهبعدی مایا به عنوان پایه و تکمیل آن با عنصر نمک روان (مانند شن روان)، سکانسهای انیمیت شده لایهها به دقت در نرم افزار نیوک برای بدست آوردن دراماتیک ترین حس از این افکت، کامپوزیت شد.
با وجود زیبایی حماسی وادی رام، هر طرف را که نگاه میکردیم با بوتههایی به طور عذاب آور پوشانده شده بود که در مریخ وجود ندارد، تا جایی که هر پلان نیازمند جایگزینی سطح زمین بود. ما از این فرصت برای اضافه کردن سنگهای پراکنده و چالههایی جهت بیشتر کردم ظاهری مریخی، استفاده کردیم. همچنین برای برخی از پلانها اثرات جوی دیگری مانند توفان و گردبادهای کوچک گرد و غباری در نرم افزار هودینی شبیه سازی شده و با چندین ویدئو گرد و غبار واقعی برای پلانهای نهایی تلفیق شدند.


میتوانید بیشتر درباره فیلمبرداری سکانسهای مریخ برایمان بگویید؟
یکی از چالشهای خلاقانه ما هماهنگی پلانهای فیلمبرداری شده در استودیو با پلانهای محل فیلمبرداری بود. در حالی که صحنههای بسیاری داشتیم که در استودیو فیلمبرداری شده بودند، و خیلی از آنها نیازمند کامل شدن در سر صحنه با مناظر وسیع تری از محیط اطراف بود. این اغلب به این معنا بود که صحنههای نهایی ما ترکیبی از پلانهای استودیویی پرده سبز و پلانهای گرفته شده در محل فیلمبرداری اصلی بود. داشتن پیش نمایش از محیط مجازی واقعا به تنظیم نورپردازی برای استودیو کمک کرد، مدیر فیلمبرداری (Dariusz Wolski) هم تصمیم گرفته بود تا صحنهها را با یک منبع نور شدید نورپردازی کند. این به ما تک سایههای تیز و بیشترین ثبات و سازگاری را با نور صبح زود در محل فیلمبرداری واقع در اردن را میداد. ایرادی که این روش داشت محو شدن روشنایی منبع نور در امتداد طول استودیو بود، به این معنی که لازم بود درجه بندی انتخابی از طریق مات کنندههای سفارشی برای تعادل روشنایی ماکت کوه در استودیو و تسهیل بهترین تلفیق با نور خورشید در مناظر گسترش یافته دیجیتالی (digital extension) انجام شود.
قهرمانان داستان با یک طوفان بزرگ مواجه میشوند. میتوانید درباره ایجاد آن بیشتر بگویید؟
پلانهای عریض از صحنه نزدیک شدن طوفان با شبیه سازیهای هودینی (Houdini) و فلولاین (Flowline) ساخته و برای جریان به اطراف و روی کوههای سیجی محیط دیجیتالی تولید شده و تمامی آنها در پس تصویر پیش زمینه پرده سبزی که در استودیو گرفته بودیم ترکیب بندی شدند. وقتی که طوفان ما را فرا گرفت، جلوی نور روز گرفته شده و استودیو به تدریج به سمت جلوههای میدانی با ابر غلیظ و تاریک میرود، که بر پایه پراکندن ذرات ورمیکیولایت (vermiculite) و غبار توسط تعدادی پنکه بزرگ به ترتیب چیده شده در محل استودیو است. تقویت جلوههای بصری تمامی پلانها با اضافه کردن لایههای بیشتری از ذرات گرد و غبار لازم بود تا تراکم، عمق فیلمبرداری سهبعدی و تهدید خطر طوفان روی بازیگران که به سمت سفینه مریخ نورد در حرکت بودند را افزایش دهیم. هر یک از بازیگران هم به تک کابلی وصل بود که توسط گروه بدلکاری از پشت کشیده میشد تا باعث سختی حرکت در طوفان و خم شدن آنها به سمت باد برای پیشروی شود. ترکیب بندی لایههای اضافی برای درک صحیحی از عمق سه بعدی عملا چالش برانگیز بود، از آنجایی که این لایهها باید با تصاویر واقعی فیلمبرداری شده تلفیق میشدند. ما همچنین مجبور به ادغام خرده تکههای آنتن، سفیه مریخ نورد سهبعدی و نور چراغ گردان آن در بسیاری از پلانها بودیم. علاوه بر این، ما همچنین چندین پلان کاملا سیجی برای نشان دادن جغرافیای وسیعتری از صحنه و همچنین نماهای نزدیک از سفینه مریخ نورد در زمانی که برای ایستادن عمودی تلاش میکرد، ساختیم.
دفعات زیادی در فیلم ما مریخ پیما را از فضا میبینیم. چگونه این پلانهای زیبا را خلق کردید؟
من به همراه مدیر فیلمبرداری هوایی جان مارزانو (John Marzano) تصاویر مخصوص هوایی در اردن گرفتیم. در برخی موارد، تیم ام پی سی (MPC) عناصر مریخ نورد را مخصوصا برای این امر ترکیببندی کرده بود، و در برخی موارد ما یک مریخ پیمای سی جی به پلانها اضافه کردیم. همچنین تعداد کمی از پلانها نیز شامل مریخ پیما میشدند که عملا در تصویر در حرکت بود. وقتی گروه اصلی یک روز برای مرخصی رفت، من و جان از در دسترس بودن مریخ پیما بهره برداری کرده و به همراه یک تیم زمینی از اعضای گروه فیلمبرداری، بیشتر مسیر سفر مریخ پیما را فیلمبرداری هوایی کرده و همزمان تیم زمینی پلانهای رانندگی را از روی زمین فیلمبرداری کردند.


چگونه با تیم ناسا همکاری کردید؟
ریدلی و آرتور مکس (Arthur Max)، طراح تولید فیلم، در زمان پیش تولید جلساتی با ناسا داشتند که کمک کرد دانش ما برای طراحی جزئیات صحنه، پیکربندی سفینههای فضایی و اطلاعات درباره مریخ بالا برود. همچنین یک مشاور از ناسا در طول فیلمبرداری همراهمان بود که هر لحظه سوالی داشتیم به کمکمان میآمد.
فضانوردان یک سفینه فضایی زیبا به نام هِرمِس دارند. میتوانید با جزئیات درباره خلق آن توضیح دهید؟
هرمس بزرگترین ساخته ما، و درواقع پیچیدهترین دارایی دیجیتالی ساخته شده در استودیو فریم استور تا آن تاریخ بود. دپارتمان تولید هنر طراحی اولیه آن را با مشاوره گرفتن از ناسا که چطور اجزای قسمتهای مختلف سفینه به کاربردیترین شکل کنار هم قرار گیرند، سرپرستی کرد. سازه نهایی در مراحل اولیه تولید به دست استودیو فریم استور سپرده شد تا با جزئیات بسیار زیادی شکوفا شود. همه چیز مورد نیاز بنا بر واقعیت قرار داده شد تا بتوانیم فیلم را بیشتر به علمی واقعی تبدیل کنیم تا علمی تخیلی، بنابراین جزئیات از روی شکل موجود طراحی سفینههای فضایی، از قبیل ایستگاه فضایی بین المللی برداشته شد. سفینه هرمس یک ساختار چند بخشی نیز دارد، با علم به این که ممکن است فرضا نیاز به جدا شدن و فرود روی سیاره و برگشت و اتصال دوباره داشته باشد. پَنلهای خورشیدی یکی از ویژگیهای برجسته طراحی سفینه هرمس محسوب میشد که یک چالش پیچیده سیجی برای تیم استودیو فریم استور بود. ساخته شده از لایههای مواد مختلف؛ سیلیکون، پلاستیک و فلز. در پنلها به طور مداوم انعکاس و شکست نور وجود داشت و عکس العملشان با توجه به فاصله، نور و زاویه متفاوت بود. تیم نورپردازی رندرهای عالی را با استفاده از نرم افزار آرنولد تولید کرد، و تیم کامپوزیشن برای زیبا تر شدن پلانها از مقداری درخشش کنترل شده استفاده کرد. همچنین تیم فریم استور یک ابزار لنز فِلِر که به صورت دیجیتالی با فلرهایی که در فیلم ثبت شده بودند همسانی داشت را برای حفظ تداوم و توالی در تمامی سکانسهای فضا توسعه داد.


چگونه پلانهای جاذبه صفر را در سفینه هرمس ایجاد کردید؟
برای بیشتر لحظات پیچیده جاذبه صفر، ما پیش-تجسم بازی شخصیتها را ساخته و متوجه نیازمندیهای فنی در هنگام فیلمبرداری شدیم. این کار اطلاعات لازم برای تصمیمگیری درباره ملزومات ریگبندی بدلکاری، جایگذاری کابل، دیوار و سقفهای معلق برای نقاط دسترسی در دکور صحنه و جاهایی که نیاز به ریگبندی متحرک جلوههای ویژه (میدانی) داشتیم، را به ما داد. در اولین صحنهای که از داخل سفینه هرمس داریم جابجایی فرمانده لوییس از کابین خلبان به اتاق ضبط در قسمت چرخ گردان جاذبه سفینه را میبینیم. ریدلی میخواست که با کمترین تدوین و ویرایش ممکن به این تکنیک دست پیدا کنیم، بنابراین ما مسیر جسیکا چاستِین از میان کریدور به سمت داخل تقاطع چرخان را با حرکت بدلکاری یک تکه انجام دادیم. بر اساس پیش-تجسم (previs) ما، دکور صحنه طوری طراحی شد که نصب کابلهای بدلکاری و کابل کشی برای جلوههای ویژه (میدانی) جهت چرخش دکور آسانتر شود. رقص موفقیت آمیز دوربینهای ما، سرعت چرخش دکور و دستگاه جرثقیلی که بازیگرها را با کابل به حرکت درآورد از درون دادههای خروجی گرفته شده از پیش-تجسم صحنه بوجود آمد که درواقع یک همکاری هماهنگ از تمام تجهیزات کار موجود در صحنه بود. سرپرست تولید مجازی ما، کیسی شاتز (Casey Schatz) بر این روند نظارت داشت و آن را به صحنههای دیگر نیز گسترش و اعمال کرد تا به تیم بدلکاری اجازه کار با حرکات از پیش تعیین شده که در پیش-تجسم محاسبه شده بود را دهد. این روش دوطرفه جواب داد، بنابراین وقتی که تیم بدلکاری اجرای حرکتی را تنظیم و یا بهبود میبخشیدند، میتوانستیم حرکات تغییر یافته را دوباره با پیش-تجسم ترکیب کنیم.
میتوانید بیشتر درباره همکاری خود با سرپرستهای مختلف جلوههای بصری در این فیلم به ما بگویید؟
ما یک تیم عالی نظارت داشتیم. همیشه تلاش میکردیم که آنها را تا جای ممکن سر صحنه بیاوریم تا با سکانسهای مربوط به خودشان درگیر و در ادامه برای کمک یا هدایت تیم خود در پسا تولید تصمیم گیری کنند. این واقعا مهم است که جمع گرا و فراگیر بوده و بر تجربههای جمعی کل تیم تکیه کنیم.
چگونه تیم خود را سازماندهی کردید تا از ثبات ظاهر پلانها مطمئن باشید؟
با تقسیم کار به صورت مشخص بین سه شرکت اصلی جلوههای بصری، تداوم پلانها و سکانسها به ندرت یک مسئله نگران کننده بود. استودیو ام پی سی و فریم استور فقط یکی از داراییهای سه بعدی بود، سفینه مریخ نورد، که در سکانس نجات نهایی واتنی استفاده شد. جایی که سفینه مریخ نورد از جو مریخ خارج میشود یک دست به دست شدن سفینه مریخ نورد از مدلی که متعلق به استودیو ام پی سی است به مدل سفینه مریخ نورد که متعلق به استودیو فریم استور اتفاق می افتد. استودیو ام پی سی کار نمای مریخ از سطح آن را انجام داد و استودیو فریم استور نمای مریخ را از فضا اجرا کرد و ما باید از هماهنگ بودن ظاهر پلانها در این صحنه نیز مطمئن میشدیم. رنگ سیاره از اطلاعات بدست آمده از پروسه تنظیم رنگ و توسعه ظاهر پلانهای محل فیلمبرداری اردن، گرفته شد. بنابراین این اطلاعات به ما در انتخاب رنگ سیاره که از فضا دیده میشد کمک کرد. از آنجایی که پلانهای سطح مریخ برپایه تصاویر واقعی از صحرای اردن بود، من تلفیق تصاویر ماهوارهای از صحراهای کره زمین را به عنوان بافتی برای پلانهای مریخ از فضا انتخاب کردم. این به طور فوق العادهای به دادن واقع گرایی ملموس به پلانهای مریخ از مدار آن را به ما داد، و دو نمای سطح و خارج از جو را به صورت موفقیتآمیز به یکدیگر ارتباط داد.


بزرگترین چالش در این پروژه چه بود و چگونه به آن دست یافتید؟
برنامه زمانبندی کوتاه به احتمال زیاد بزرگترین چالش ما در این پروژه بود. فیلمهای قبلی که با ریدلی کار کرده بودم معمولا 18 ماه طول میکشید تا تکمیل شود، اما این فیلم در طول یک سال تمام شد. ما برای پسا تولید یک برنامه زمانبندی 24 هفتهای پیش رو داشتیم (در مقایسه با 34 هفتهای که برای پرومتئوس داشتیم) بنابراین یک گردش کار کارآمد لازم و ضروری بود. تقریبا هر تصمیم یا انتخاب ما باید در همان وحله اول درست و دقیق میبود، زیرا زمان برای انجام تغییرات بعدی بسیار کم بود. تنظیمات مجدد زمانی برای نمای استریو (تصاویر سمت راست و چپ که برای نمایش سهبعدی استفاده میشود) همچنین برای ما یک سردرد محسوب میشوند. ریدلی میخواست که مارک واتنی با توجه به جاذبه کم مریخ نسبت به زمین کمی بیتعادل و معلق به نظر برسد، بنابراین ما از مت دیمون خواستیم در حالی که ما از او با سرعت کمی کند فیلمبرداری میکنیم او تندتر راه برود. فریم ریت ایده آل 32 یا 36 فریم در ثانیه بود که بخاطر اینکه ریگ دوربین استریو فقط در 48 فریم در ثانیه میتوانست یکسان سازی را انجام دهد، به همین دلیل تنظیمات مجدد زمان زیادی لازم بود تا سرعت راه رفتن او را اصلاح کنیم. بنابراین قبل از این که ما بتوانیم هر گونه جلوهبصری را آغاز کنیم مجبور بودیم که تنظیمات مجدد زمانی بسیاری را لابلای تصاویر استریو انجام دهیم که این خود باعث نیاز به تمیزکاری فراوان برای از بین بردن اثرات منفی ناخواسته دیجیتالی میشد.
پلان یا سکانسی بود که باعث بیخوابی شما شود؟
بله، یک 24-هفته پسا تولید!
چه چیزی را از این تجربه به یادگار نگه میدارید؟
برنامههای زمانبندی کوتاه برای پسا تولید واقعا سخت هستند! این طور زمانبندیها نیازمند برنامه ریزی دقیق، پشتیبانی عالی توسط عوامل و هماهنگ کنندگان، تحویل زودهنگام پلانها و تعهد راسخ از تمام کسانی که درگیر پروژه هستند، میباشد. هر تصمیمگیری مسئولیت سنگینی را در بر دارد، زیرا به ندرت زمان برای مسیر بازگشت و تغییر وجود دارد!
تیم شما متشکل از چند نفر بود؟
با مجموعه کل استودیوهایی که در این فیلم کار جلوههای بصری را انجام دادند 700 هنرمند مشغول بودند.
مترجم: محسن قهرمانی
نام فیلم: مریخی (The Martian)
کارگردان: ریدلی اسکات (Ridley Scott)
سال اکران: 2015
بودجه: 108 میلیون دلار آمریکا
هنگامی که فضانوردان با عجله سیاره مریخ را بخاطر طوفان شدید ترک میکنند، فضانورد مارک واتنی (مت دیمون) را با تصور این که وی مُرده است جا میگذارند. این مهمان دور افتاده از منزل با تنها مقدار ناچیزی از منابع حیاتی باید با استفاده از عقل و روح و روان خود راهی برای زنده ماندن در این سیاره ناشناخته و نا مهربان پیدا کند. همزمان، روی سیاره زمین، اعضای ناسا و تیمی از دانشمندان بین المللی با تلاش خستگی ناپذیر قصد بازگرداندن او را به خانه دارند، در حالی که هم تیمیهای او در سفینه فضایی طرح نقشهای برای یک ماموریت نجات شجاعانه را پایه ریزی میکنند.
