مصاحبه با الساندرو سیوفی ناظر جلوههای بصری کاپیتان آمریکا: جنگ داخلی"
این مصاحبه توسط وینست فرِی (VINCENT FREI) در اردیبهشت 1395 انجام و در خرداد همان سال ترجمه شده است
الساندرو سیوفی در فیلمهای مرد آهنی 3 (IRON MAN 3) سقوط کاخ سفید (WHITE HOUSE DOWN) پیکسلها (PIXELS) و بویژه در بسیاری از فیلمهای مارول مثل کاپیتان آمریکا: سرباز زمستان، (CAPTAIN AMERICA: WINTER SOLDIER) انقام جویان: عصر آلتران (AVENGERS: AGE OF ULTRON) و مرد مورچهای (ANT-MAN) از طرف شرکت تریکستر (Trixter) فعالیت داشته است.
چه احساسی راجع به این که دوباره با برادران راسو و ناظر جلوه های بصری دَن دِلوو کار می کردی داشتی؟
هیجان زیاد. مثل آخرین بار در سرباز زمستان، ما زیاد راجع به باقی فیلم نمیدونیم، به غیر از سکانسهایی که روی آنها کار میکردیم. رفتن به سینما و دیدن نتیجه نهایی تائیدیهای بود بر تصورمان که ما قسمتی از یک چیز بزرگ هستیم. به نظر من این بار برادران راسو چیزی باحال تر را بر روی پرده نمایش آوردند تا همهی ما احساس غرور بهمون دست بده.
این کاپیتان آمریکای جدید در مقیاس بزرگتری اجرا شد. آیا این امر باعث تغییر رویکرد کارگردان در جلوههای بصری شد؟
فکر نمیکنم، آنها با افکتهای با مقیاس بزرگ کاملا آشنا هستند و اعتماد به نفسشان روی پرده بخوبی انعکاس پیدا میکند. فکر میکنم تفاوت اصلی شاید داشتن تعداد زیادی کاراکتر بوده باشه، که هرکدام نیازمند توجه و کار زیاد در تمام زمینهها بود.


میتوانید یک روز معمولی خودتان را در زمان پیش تولید، تولید و پس از تولید توصیف کنید؟
این بار ما در مرحله پیش تولید نبودیم هرچند میتونم راجع به روزهای درازی که سر صحنه فیلمبرداری سکانس تعقیب و گریز طولانی در آیسیسی برلین در آگوست گذشته داشتیم بگم. سایمون کراوس و من محترمانه توسط جِن آندردال برای کمک به دَن دلوو و اسون گیلبرگ در مقام ناظر جلوههای بصری این سکانس دعوت شدیم
دوست دارم که از واژه “شاهد” استفاده کنم، بطوری که این یک تجربهی با ارزش در حمایت از آنها در چنین صحنهی بزرگی بود. از آنجایی که در فیلم دیدهاید این سکانس بسیار پویا ست، و ما مجبور بودیم صدها کیلومتر پیاده روی در طول تونل بالا و پایین بریم تا ماجرا رو دنبال کنیم، اون هم تو گرمای تبخیر کننده آگوست!
در استودیوی مونیخ، زندگی من کم تحرک تره: فقط یک دو جین پله که باید هر روز در جهت بررسی و پیگیری جلسات تولید روزانه مون بالا و پایین برم: پلانها و داشتههامون اول، انیمیشن و محیط، بعدش نورپردازی و کامپوزیت در آخر روز. غروب معمولا با سفارش دهنده ملاقاتی از طریق تماس کنفرانسی و … داریم. روزمون هم با یه جمع بندی تیمی و نوشیدنی تموم میشه.
سکانسهایی که توسط شرکت تریکستر ساخته شد کدام بود؟
ما روی سکانس طولانی که باکی از آپارتمانش در بوخارست فرار میکنه، درگیری توی راه پلهها و پشت بام، جایی که برای اولین بار با پلنگ سیاه آشنا میشیم، تا جایی که بعد از تونل دستگیر میشه.


چطور این سکانس طولانی رو از پیش تجسم کردین و بهش رسیدین؟
چیزی که ما خیلی زود متوجه شدیم این بود که محدوده کار بطور طبیعی پلانهای متوالی مخلوط گروهی رو در جهت برداشتها، تکنیکها و روشها در پی داشت. در کنار این، دوربین به معنای واقعی از نقطه آ در فضا به نقطهی ب در حرکت بود. این باعث شد که ما بصورت خطی از گروه اول پلانها در سکانس تا آخرین آنها پیش رویم، این برنامه شامل تخریب تونل، که به تمامی هنرمندان به طور معمول اجازه میداد تا روی برداشتها، محل و افکتها تمرکز کرده و ثبات در کیفیت بالا را تضمین کنند. هرچند استثناعاتی هم وجود داشت.
میتوانید کارتان را در بخش راه پلهها با جزئیات توضیح دهید؟
قبل از هر چیزی راه پلهها نیاز به طولانی شدن داشت. در صحنهی آتلانتا فقط سه طبقه ساخته شده بود، اما ساختمانی که در داستان وجود داشت باید حدود بیست طبقه یا بیشتر میبود. بر اساس اسکن لیدار از صحنه، ما تمام راه پلهها را در تمام زوایا از بالا به پایین بازسازی کردیم. و در ادامه افسران جیاسجی 9 که از راه پلهها بالا میرفتند را تکثیر و متحرک سازی کردیم، به همراه افسری که از طناب آویزان بود و باکی از وی بعنوان طناب پرش استفاده کرد.
اما کار اصلی جایگزین کردن دست فلزی باکی (سباستیان استن یک دستکش سیاه نشان گذاری شده سر صحنه پوشیده بود) و سپر وایبرانیوم کاپیتان بود. سپر مورد بازبینی مجدد قرار گرفته بود که برای نمایش براقتر، صیقلی و قوی تر به نظر برسد.
و سرانجام، ما باید شبکه طنابهای امنیتی که برای بدلکاران استفاده شده بود، تجهیزات داربست و دوربینها را پاک میکردیم.


این بخش از سکانس چگونه فیلمبرداری شد؟
همانطور که قبلا اشاره کردم یک بخشی از راه پله (سه طبقه) در یک پارکینگ در آتلانتا ساخته شده بود، که یکی از دیوارها براحتی قابل جابجایی و بود و میتوانستیم ابزارهای فنی دوربینها و خدمه را برای بیشتر زوایا مخفی کنیم.
تمامی بدلکاران به طناب امنیتی وصل بودند تا بتوانند براحتی حرکات آکروباتیک، پرشها از طبقهای به طبقهی دیگر را انجام دهند. دوربینها بصورت استراتژیکی همه جا جاسازی شده بودند تا حرکات را از چندین زاویه ثبت کنند.
در بیشتر پلانها یک سپر عملا وجود داشت که در دوربین ثبت و بعدا جایگزین میشد، که همیشه برای رجوع مناسب بود.
میتوانید راجع به تکثیر دیجیتالی افسران، سپر دیجیتالی و دست فلزی سرباز زمستان بیشتر بگویید؟
در این تولید ما از کپی سیجی شخصیتها که توسط شرکت دیگری ساخته شده بود برای کاراکتر اصلی استفاده کردیم. نکته قوت تمرکز کار ما روی المانهای بسیار دیگری همچون افسران جیاسجی 9، هلیکوپتر، المانهای محیطی، خودروهای سهبعدی و غیره بود.
در این سکانس شاهد محیط و ساختمانهایی نیز هستیم. چگونه آنها را ساختید؟
ما مبنای ظاهر را بر اساس عکاسی مرجعی که از شهر هالی (شهری در شرق آلمان) کرده بودیم قرار دادیم. سفارش دهنده میخواست محیط اطراف این سکانس شبیه اروپای شرقی زیبا شود و هالی این نوع معماری را در خود داشت. بعد از یک طرح کلی نسبت به تراکم و موقعیت سنجش ساختمانی، ما مدل سازی و تکسچرینگ تمامی ساختمانها را برای اکثر دوربینهای پویا و متحرک شروع کردیم. برای برخی پلانهای دیگر نیز، که دوربین بیشتر ثابت بود، ما از روش به اصطلاح 2.5 بعدی استفاده کردیم، بازتابی تصاویر دوبعدی روی حجمهای هندسی پایه.


تعقیب و گریز به سمت یک تونل با ترافیک سنگین حرکت میکند. چگونه خودروهای سیجی را تکثیر کردید؟
خودروهای سهبعدی ما برای پر کردن ترافیک بسیار مفید واقع شدند، با توجه به نیازهای فیلمبرداری، یا جهت پوشاندن داربستهای طناب بندی و خدمهای که در پس زمینه دیده میشدند. ما تنوعی حدود 15 مدل را ساختیم، که بعدا در رنگهای مختلف که شکل و شمایل شرقی داشتند استفاده شدند.
قهرمانان در فیلم میتوانند فوق العاده سریع بدوند. چگونه این افکت را ساختید؟
دَن دِلوو ایدهای داشت که در آن به بدلکاران اجازه میداد روی نوارهای درازی حدود بیست متر تشکیل شده از مواد خاص که به پشت خودروها و داربستهای امنیتی متصل شده بودند بدوند، این افکت تبدیل شد به دویدن قهرمانانمان با سرعت یک اَبَر سرباز. یک نگرانی راجع به این که آنها در حال سر خوردن روی زمین دیده شوند بود مثل این که روی فرش پرنده یا جادویی هستند که آن هم بصورت دیجیتالی اصلاح شد، اما باید بگویم که در پلان نهایی افکت بسیار خوب از کار درآمد.
تخریبها و انفجارهای زیادی در طول تعقیب و گریز رخ میدهد. میتوانید بیشتر درباره جلوهی بصری آن بگویید؟
برخی از حرکات و افکتها سر صحنه اجرا شد که بعنوان مرجع استفاده شود و بیشتر هم بخاطر راهنمایی بازی در سر صحنه بود. باقی افکتهایی که روی پرده میبینید در نرم افزار هودینی (Houdini) شبیه سازی و با مانترا (Mantra) رندر شده است.
در فیلم میبینید که خودروی کاپیتان روی سنگ خردههای حاصل از تخریب چرخ میزند. لازم بود که آنها را کارگردانی کرده و با بقیه شبیهسازی ترکیب کنیم. دقیقتر اینکه، بعد از متحرک سازی دو ستون طاق تونل که تخریب و به تکههای ریزتر تبدیل میشوند، سنگینتر و سریعتر از باقی آوار، و اجازه دادیم که در شبیهسازی آنها بصورت اشیاء برخوردی اجرا شوند. ما مجبور بودیم که این عمل را چندین بار شبیهسازی کنیم، زیرا که باید با تغییرات تدوین که هفته به هفته تغییر میکرد سازگار بماند.
آیا پلانهای کاملا سیجی و کامپیوتری در سکانس شما وجود داشت و چگونه آنها را ساختید؟
بله خیلی کم، سازندگان فیلم در زمان پیش تصور (pre-viz) خیلی دقیق و خاص بودند، بنابر این کار ما با رجوع به نماهای پیش بینی شده آسان تر میشد. در نهایت یک سیجی (CG) کامل تفاوت زیادی با ترکیب تصویر فیلمبرداری شده و سیجی (LA/CG) در روش ندارد. تمامی محیط اطراف برای ادامه سکانس ساخته شده بود، در حالی که متحرک سازی پیش زمینه (foreground) احتمالا ممکن است بیشتر زیر ذره بین منتقدین قرار بگیرد. جدایی از این که آنها (پلانهای سیجی) پیچیدگی یا عوارض خاصی را نمایان نمیکردند. و کاملا با آرنولد (Arnold) تا کاتانا (Katana) رندر شدند.


چالش اصلی شما چه بود و چگونه به آن دست یافتید؟
زمانبندی فشرده بود. بویژه که تصمیم ورود پلنگ سیاه کاملا سیجی در پلانها هنگام تولید خیلی دیر اعلام شد. ما مجبور به بازبینی زمانبندی داخلی در شرکت و اجرای تعدادی متحرک سازی پیش بینی نشده در زمان کوتاه شدیم، که همزمان روی پیشرفت ظاهر آن (پلنگ سیاه) هم کار میشد. نکته مهم این است که این شخصیت زرق و برق دار بطور مداوم در طول فیلم ظاهر میشود.
پلان یا سکانسی بود که باعث بیخوابی شما شود؟
نه دقیقا، این یک تولید لذت بخش بود، گاهی با چالش ولی در نهایت هیجان انگیز و مهیج بود. ما سعی کردیم که یه فضای دور از استرس را در هر شرایطی داخل استودیو داشته باشیم.
چه نکتهای را از این تجربه به یادگار نگه میدارید؟
من کارگردان اسپایروس رازاتوس (Spyros Razatos) و تیم بدلکاری مالاکا (Malaka) را سر این کار دیدهام. یک تجربه تماشایی واقعی که در جمع بهترین خاطرات من باقی خواهد ماند.
چه مدت زمان را روی این فیلم کار کردید؟
عملا از نوامبر 2015 تا آوریل 2016 حدود شش ماه
چند پلان را کار کردید؟
تقریبا 340 پلان در تدوین، که بیشتر هم شامل حذف شدهها و داخل تبلیغات فیلم است.
تیم شما متشکل از چند نفر بود؟
ما به عدد 93 نفر از 18 کشور مختلف در نقاطی از کار رسیدیم.
پروژه بعدی شما چیست؟
مخفیه …
مترجم: محسن قهرمانی
