مصاحبه با 4 نفر از سرپرستان جلوه‌های بصری فیلم تل ماسه

این مصاحبه توسط وینست فرِی (VINCENT FREI) در مرداد ماه 1400 انجام و در دی ماه 1403 ترجمه شده است

فیلم تل ماسه – بخش یک (جلوه‌های بصری در شرکت DNEG)

پل لمبرت: سرپرست جلوه‌های بصری تولید

تریستان مایلز: سرپرست جلوه‌های بصری – ونکوور

برایان کانور: سرپرست جلوه‌های بصری – مونترال

رابین لاکهام: سرپرست انیمیشن

در سال ۲۰۱۷، پل لمبرت درباره‌ی کار شرکت DNEG روی فیلم Blade Runner 2049 توضیح داد. او سپس روی فیلم First Man کار کرد. امروز او درباره‌ی همکاری جدیدش با کارگردان دنی ویلنوو صحبت می‌کند.

تریستان مایلز حرفه‌ی خود را در زمینه جلوه‌های بصری در سال ۲۰۰۳ در شرکت جیم هنسون (The Jim Henson Company) آغاز کرد. او در سال ۲۰۰۴ به شرکت DNEG پیوست و روی فیلم‌های زیادی مانند John Carter ،The Dark Knight Rises ،Interstellar و Blade Runner 2049 کار کرد.

برایان کانر از سال ۱۹۹۴ در زمینه جلوه‌های بصری فعالیت می‌کند. او در استودیوهای متعددی مانند Dream Quest Images ،ILM ،Scanline VFX فعالیت داشته و در سال ۲۰۱۴ به DNEG پیوست. کانر روی فیلم‌های متنوعی نظیر Pearl Harbor ،Transformers ،Wonder Woman و Godzilla: King of the Monsters کار کرده است.

رابین لاکهام حرفه‌ی خود را در زمینه جلوه‌های بصری در سال ۱۹۹۹ در شرکت Framestore آغاز کرد. او سپس در استودیوهای مختلفی مانند Weta Digital، ILM ،Digital Domain و DNEG کار کرد.

فیلم‌شناسی او شامل آثاری چون The Lord of the Rings: The Return of the King، Avatar ،In The Heart of the Sea و Togo می‌شود.

چگونه در این پروژه مشارکت کردید؟

پل: بعد از همکاری‌ام با دنیس روی بلید رانر 2049 با او در ارتباط بودم. او از من پرسید که آیا علاقه دارم روی فیلم تل‌ماسه کار کنم، و من گفتم: “البته که دوست دارم!” من در سپتامبر ۲۰۱۸ به تیم فیلم برای آماده‌سازی پیوستم.

تریستان: پس از همکاری با پل در چند فیلم قبلی، بسیار خوشحال شدم که از من خواست تا به پروژه بعدی او، یعنی تل‌ماسه، بپیوندم. من کار روی آزمایش‌های اولیه را در اکتبر ۲۰۱۸ آغاز کردم تا به آماده‌سازی فیلم کمک کنم. سپس در روز اول آماده‌سازی فیلم‌برداری، یعنی ۱۲ مارس ۲۰۱۹، سر صحنه رفتم (که به طور تصادفی مصادف با چهلمین سالگرد تولدم بود – چه راهی عالی برای جشن گرفتن آن روز!)

برایان: من قبلاً با پل روی یک پروژه ابتدایی DNEG در ونکوور همکاری کرده بودم. با وجود تمام موانع، همه چیز را عملی کردیم و احتمالاً به همین دلیل بود که او از من خواست به تیم DNEG در مونترال برای کار روی پروژه تل‌ماسه بپیوندم! وسایلم را جمع کردم، آپارتمان جدیدم را اجاره دادم و از طریق راه‌آهن کانادایی پاسیفیک به مونترال نقل مکان کردم. در این مدت حتی دو کتاب هم خواندم؛ اگر کسی یادش باشد که چه کتاب‌هایی هستند…

چه احساسی داشتید که در پروژه‌ای نمادین مانند این مشارکت داشتید؟

پل: تجربه کار روی بلید رانر 2049 فوق‌العاده بود، و می‌دانستم که با هدایت دوباره دنیس، تل‌ماسه حتی فراتر از آن خواهد بود. می‌دانستم که این پروژه سختی خواهد بود به خاطر تاریخچه دشوار روایت این داستان روی پرده سینما، اما به نوع نگرش دنی برای این فیلم ۱۰۰٪ اطمینان داشتم.

تریستان: بسیار هیجان‌زده بودم که در این پروژه مشارکت دارم. از دوران کودکی طرفدار بزرگ رمان‌های تل‌ماسه بودم؛ پدرم قبلاً آن‌ها را می‌خواند و مرا هم به خواندن آن‌ها ترغیب کرد. دیدن آن ایده‌ها و تصاویر که برای فیلم جان می‌گیرند، به معنای واقعی کلمه شگفت‌انگیز بود.

برایان: خب، قطعاً افتخار بزرگی بود که روی اقتباس سینمایی رمان کلاسیک فرانک هربرت با پل لمبرت و دنی ویلنوو کار کنم! در دوران جوانی زیاد مطالعه می‌کردم و علاوه بر سری تل‌ماسه، بیشتر کتاب‌های علمی-تخیلی و فانتزی آن زمان را هم خوانده بودم. همین که فرصتی داشتم تا در این پروژه بی‌نظیر حضور داشته باشم، برایم کافی بود.

قبل بعد

این همکاری جدید با کارگردان دنی ویلنوو چگونه بود؟

پل: خب، من قبلاً روی بلید رانر 2049 با دنی کار کرده بودم و او تجربه بسیار خوبی با DNEG داشت. بنابراین، از قبل درک مشترکی از شیوه کاری که او می‌پسندید، وجود داشت.

دیدگاه و انتظارات دنی درباره جلوه‌های بصری چه بود؟
پل: او می‌خواست همه چیز تا حد ممکن واقعی و طبیعی به نظر برسد. او هرگز نمی‌خواست یک صحنه جلوه‌های بصری مخاطب را از فضای فیلم خارج کند. با همکاری نزدیک با مدیر فیلم‌برداری گریگ فریزر، طراح تولید پاتریس ورمت و سرپرست جلوه‌های ویژه گرد نفزر، باید تکنیک‌های متعددی را در طول فیلم‌برداری طراحی می‌کردیم تا بهترین پایه برای کار جلوه‌های بصری در مرحله پسا تولید فراهم شود.
نورپردازی برای بازسازی محیط روشن و خشک بیابان بسیار اهمیت داشت. ما هرگز قصد نداشتیم نور روز را در داخل استودیو شبیه‌سازی کنیم، زیرا نمی‌توان از صفحه‌های LED روشنایی کافی به دست آورد. بنابراین برای صحنه‌های خارجی، همواره ترجیح می‌دادیم زیر نور خورشید فیلم‌برداری کنیم.
در طول فیلم‌برداری، از جلوه‌های ویژه فراوانی برای گرد و غبار و شن استفاده کردیم تا محیط خشن و غیرقابل‌سکونت آراکیس شبیه‌سازی شود. من شخصاً طرفدار استفاده از کامپوزیت‌های سخت هستم، به طوری که همه عناصر به طور همزمان فیلم‌برداری شوند، به جای اینکه لایه‌به‌لایه ساخته شوند؛ هرچند این روش ممکن است برای بازیگران و متخصصان کامپوزیت کمی دشوار باشد.

چطور کار را با تهیه‌کننده جلوه‌های بصری هماهنگ کردید؟
پل: من با تهیه‌کننده فوق‌العاده‌ای به نام برایس پارکر همکاری داشتم که بسیار آرام و باهوش بود. در طول این پروژه، هرگز نگرانی خاصی درباره یک سکانس یا افکت خاص وجود نداشت. ما در برخی سکانس‌ها از بودجه تجاوز کردیم، اما این مسئله با صرفه‌جویی در سایر بخش‌ها جبران شد. برایس به دنی اجازه داد تا دیدگاهش را در تمام طول فیلم حفظ کند.

چطور کار را میان پیمانکاران مختلف تقسیم کردید؟
پل: شرکت DNEG پیمانکار اصلی بود که کارهای سنگین‌تری مثل موجودات دیجیتال، انسان‌های دیجیتال، محیط‌های دیجیتال، شبیه‌سازی‌های بزرگ جلوه‌های بصری و صحنه‌های ۱۰۰٪ CGI را انجام داد. شرکت Wylie Co مسئول تمام کارهای پست-ویز و کارهای داخلی بود، از جمله صدها پلان چشم‌های آبی، سکانس‌های هولوگرام و گورستان. شرکت Rodeo FX نیز تعدادی از پلان‌های معرفی مربوط به کالادان زیبا و گیدی پرایم را تولید کرد.

صحنه‌های خارجی در کجا فیلم‌برداری شدند؟
پل: فیلم‌برداری به مدت ۱۱۵ روز طول کشید. ما در کشورهای مجارستان، اردن، امارات متحده عربی، نروژ و کالیفرنیا فیلم‌برداری کردیم.

قبل بعد

چطور لوکیشن‌های مختلف را بهبود دادید؟
تریستان: بسیاری از لوکیشن‌های داخلی به طور گسترده ساخته شده بودند تا نیاز به استفاده از پرده سبز از بین برود. در صورت نیاز به گسترش صحنه، معمولاً گسترش‌ها به صورت عمودی (بالای مجموعه) یا در فواصل دور برای ادامه راهروها انجام می‌شد.

برای برخی صحنه‌ها که فقط بخشی از دکور ساخته شده بود، از آیپدی که نرم‌افزار اختصاصی DNEG برای تجسم واقعیت افزوده را اجرا می‌کرد، استفاده کردیم. این نرم‌افزار امکان ساخت محیط سه‌بعدی کامل را فراهم می‌کرد و سپس آن را روی دکور واقعی در محل فیلم‌برداری نمایش می‌داد. می‌توانستیم در صحنه قدم بزنیم و ببینیم بعد از گسترش صحنه چگونه به نظر می‌رسد. این ابزار همچنین توانایی تغییر موقعیت خورشید در آسمان را برای صحنه‌های خارجی فراهم می‌کرد، جایی که سایه‌پردازی اهمیت داشت. این کار از نظر ترکیب‌بندی نیز بسیار مهم بود تا بتوان پلان‌ها را دقیق‌تر قاب‌بندی کرد.

برای صحنه‌های خارجی در بیابان، منطقه وادی رم در اردن یک بوم بی‌نظیر برای گسترش محیط بود. در صورت امکان، شن طبیعی صحنه را حفظ می‌کردیم و برای زمانی که نیاز به تغییر یا شکستن آن (مثلاً هنگام حضور کرم شنی) داشتیم، بازسازی‌اش می‌کردیم. همچنین پاک‌سازی گسترده‌ای روی این صحنه‌های بیابانی انجام شد، زیرا گیاهانی در آنجا وجود داشت که باید حذف می‌شدند، چون قرار نبود در بیابان‌های آراکیس هیچ گونه گیاهی دیده شود.

قبل بعد

پل: آیپد ابزار بصری فوق‌العاده‌ای برای نشان دادن خطوط دید بازیگران بود. انتقال مقیاس عظیم جهان‌هایی که توسط طراح تولید، پاتریس ورمت خلق شده بود، به دیگران کار دشواری بود.

برایان: در مورد محیط‌هایی مانند بندر فضایی و دیگر لوکیشن‌ها، ما در فضای عظیمی که به‌تازگی در استودیو اوریگو در بوداپست ساخته شده بود، فیلم‌برداری کردیم. این فضا فوق‌العاده بزرگ بود و دیوارهای بلندی داشت که به سمت عقب زاویه داشتند تا نور طبیعی خورشید آن‌ها را روشن کند. دیوارها و زمین همگی با رنگ ماسه‌ای خاصی رنگ‌آمیزی شده بودند تا نور بازتاب شده از آن‌ها، طبیعی به نظر برسد. به جای استفاده از پرده‌های آبی، از پرده شنی استفاده کردیم که وقتی تصویر معکوس می‌شود، همانند پرده آبی عمل کرده و جزئیات لبه‌ها را به خوبی جدا می‌کند. این روش بسیار مؤثر بود و به نظر من برای تمام اعضای گروه، از جمله دنی و بازیگران، تفاوت ایجاد کرد. داشتن ۴۰ پرده شنی که می‌توانست به راحتی جابجا شود، بسیار کمتر از پرده آبی معمولی مزاحم و حواس‌پرت‌کن بود.

قبل بعد

تصویر بالا: از پرده شنی سر صحنه فیلم‌برداری بجای پرده آبی استفاده شده. سپس در پسا تولید، رنگ تصویر معکوس شده و رنگ شنی پرده به رنگ آبی تغییر کرده که گزینه‌ای مناسب برای حذف رنگ آبی و جایگزینی آن با پس‌زمینه‌ی دلخواه است.

در تصویر بعدی نیز مقایسه قبل و بعد یک پلان با استفاده از پرده شنی را مشاهده می‌کنید

ویدئوی زیر پلان‌های بیشتری از انواع پرده برای جایگزینی پس‌زمینه در این فیلم را نمایش می‌دهد
قبل بعد

پیچیده‌ترین محیط برای خلق کردن چه بود و چرا؟
تریستان: برای من، پیچیده‌ترین محیط برای ارتقا و تکرار، بیابان بود. همان‌طور که مشخص شد، شما هرگز نمی‌توانید شن زیادی داشته باشید! حفظ مقیاس شن‌ها در حجم عظیمی که برای نشان دادن اندازه کرم‌های شنی و میزان جابه‌جایی آن‌ها لازم بود، چه در زیر سطح و چه بالای آن، چالش‌برانگیز بود. ما مجبور شدیم سیستمی خاص طراحی کنیم تا شبیه‌سازی جلوه‌های شن و سپس رندر کردن آن‌ها امکان‌پذیر شود. مقیاس در اینجا بسیار کلیدی بود؛ اگر دانه‌های شن بیش از حد بزرگ به نظر می‌رسیدند، کرم‌ شنی و حتی محیط کوچک به نظر می‌رسیدند.

برایان: بندر فضایی و محیط طوفان شن دو مورد از پیچیده‌ترین محیط‌ها برای ما بودند. برای بندر فضایی، باید منطقه‌ای وسیع را خلق می‌کردیم که تمام سفینه‌های عظیم خاندان آترییدها، ارنی‌ثوپترها، دستگاه‌های برداشت ادویه و کانتینرها در آن قرار داشتند. پاتریس و دنی طراحی‌های بی‌نظیری از لوکیشن‌های مختلف بندر فضایی ارائه دادند که به طراحی و ساخت نهایی همه اجزای تصویری که ایجاد کردیم، کمک کرد. خلق چنین محیط عظیم و متروکی که واقعی به نظر برسد، کار آسانی نبود. ما مجبور بودیم آن را با جمعیت سی‌جی، سربازها و وسایل متفرقه پر کنیم تا لبه‌ها شکسته شوند و از خطوط مستقیم جلوگیری کنیم. حتی برای زمین نیز توسعه ویژه‌ای لازم بود، زیرا چیزی که از سطح زمین عالی به نظر می‌رسید، ممکن بود از نمای هوایی خوب دیده نشود. پس از حل این مشکلات، تیم تریستان این محیط را به شکلی خارق‌العاده ارتقا داد و تخریب کرد.

فیلم پر از انواع سفینه‌ها با طراحی‌های خاص است. چگونه با تیم طراحی همکاری کردید؟
پل: معمولاً هنر مفهومی به عنوان نقطه شروعی برای ایده‌های جدید استفاده می‌شود، اما پاتریس و دنی مدت زیادی، نزدیک به یک سال، صرف خلق این جهان‌های شگفت‌انگیز کرده بودند. دنی از این مفاهیم بسیار راضی بود، بنابراین ما دقیقاً به همان‌ها پایبند ماندیم. مجموعه‌های فیزیکی را بر اساس این تصاویر ساختیم و مدل‌های سی‌جی نیز طبق آن‌ها ایجاد شد. البته برخی مدل‌ها پس از فیلم‌برداری و در مرحله پس‌تولید اضافه شدند و ما با پاتریس در تماس ماندیم تا اطمینان حاصل کنیم هر کار جدیدی با حس کلی فیلم هماهنگ است.

قبل بعد

می‌توانید درباره ارنی‌ثوپترها بیشتر توضیح دهید؟
پل: پاتریس این ماشین‌های پرنده عظیم را طراحی کرده بود و آن‌ها برای استفاده در دوربین ساخته شدند. به یاد دارم که هنگام بازدید از شرکت BGI Supplies (یک شرکت تولید خودرو که برای تولیدات فیلم‌سازی نیز خودروهای مختلف طراحی می‌کند) در لندن، وقتی این سازه‌ها ساخته می‌شدند، از مقیاس آن‌ها بسیار تحت تأثیر قرار گرفتم. همچنین درباره تعداد بازتاب‌ها در کابین خلبان نگران بودم، چون می‌دانستم باید هنگام فیلم‌برداری اطراف ارنی‌ها مراقب باشیم. شیشه‌ها را در طول فیلم‌برداری نگه داشتیم و مطمئن شدیم که گروه فیلم‌برداری از بازتاب‌ها دور بمانند – کار چالش‌برانگیزی بود، اما به خوبی جواب داد! یکی از آن‌ها یک رمپ هیدرولیک کاملاً کاربردی داشت که برای ورود و خروج به کار می‌رفت. ارنی‌های ساخته شده حدود ۱۲ تن وزن داشتند و یکی از آن‌ها با یک هواپیمای باری عظیم آنتونوف به اردن منتقل شد. در محل فیلم‌برداری، آن‌ها را با جرثقیل بلند می‌کردیم تا شبیه به پرواز و فرود باشد و تیم جلوه‌های ویژه با ماسه و گرد و غبار شبیه‌سازی می‌کرد که انگار از بادپرهای بال سی‌جی ایجاد شده است. DNEG نسخه‌های کاملاً سی‌جی نیز ساخت تا در نماهای دورتر و هنگام پرواز کامل استفاده شوند.

قبل بعد

چگونه انیمیشن بال‌ها را مدیریت کردید؟
رابین: ارنی‌ها اولین چالش بزرگ بودند. برای یک اجرای انیمیشنی، آن‌ها بیشتر از هر چیزی در فیلم دیده می‌شدند و باید بدون نقص و کاملاً واقعی به نظر می‌رسیدند. ما طرح حرکتی از پاتریس داشتیم که اصول اولیه حرکت را به ما نشان می‌داد. برای دنی مهم بود که بال‌ها حس وزن و مکانیک منطقی بالایی داشته باشند. اگر متوجه منظورم می‌شوید، پس باید بسیار واقعی به نظر می‌رسیدند، نه علمی-تخیلی.

باید بال‌ها را با این پرسش شروع می‌کردیم: آیا این بال‌ها می‌توانند وزن عظیم بدنه را بلند کنند؟ بیایید تلاش کرده و انجامش دهیم.

تیم انیمیشن حرکات هلیکوپترها، وسایل نقلیه نمادین فیلم‌ها و موجودات طبیعی را مطالعه کرد. ارنی‌ها بسیار بزرگ بودند و می‌توانستند یک بالگرد بلک‌هاوک را در خود جای دهند؛ بنابراین باید این قدرت را نشان می‌دادند. ما کار را با ضربات آرام‌تر بال‌ها شروع کردیم که شبیه چیزی از دنیای لاپوتا از استودیوی جیبلی بود (انیمیشن قلعه‌ای در آسمان) – این حرکت‌ها زیبا و برازنده به نظر می‌رسیدند، اما آن حس نظامی و واقع‌گرایانه‌ای که برای تل‌ماسه می‌خواستیم، نداشتند.

قبل بعد

دنی از زمانی که در بیابان فیلم‌برداری می‌کرد و تأثیر موجودات و الهامی که از پشه‌ها گرفته بود، صحبت می‌کرد. او، تحت تأثیر این حشرات قرار گرفت. ما به زنبورها، مرغ‌های مگس‌خوار و سنجاقک‌ها نگاهی انداختیم و به این نتیجه رسیدیم که بال‌های ارنی‌ثوپترها باید با سرعتی شگفت‌انگیز حرکت کنند تا واقعا به نظر برسد که می‌توانند کار کنند. بیشتر شبیه به مرغ مگس‌خوار یا سنجاقک، اما آن تاری (موشن بلر) که در حرکت تیغه‌های هلیکوپتر یا پروانه هواپیما بوجود می‌آید نیز باید ایجاد می‌شد.

وقتی بال‌ها تار شدند، طول تیغه‌ها را بیشتر کردیم تا این حس را تقویت کنیم که آن‌ها می‌توانند وزن بدنه را تحمل کنند و همچنان مانورپذیری بالایی داشته باشند. ما همچنین میزان چرخش بال‌ها به سمت بالا و پایین را بررسی کردیم تا تاری ایجاد شود که بتواند ارنی را در هوا نگه دارد.

قوانینی برای جلوگیری از جدا شدن بیش از حد تیغه‌ها از یکدیگر تنظیم کردیم تا یک ناحیه بزرگ و تار ایجاد شود که در پرواز احساس قدرت را منتقل کند، اما در عین حال حرکت چرخشی پایه‌ای را نیز نشان دهد که بال‌ها می‌توانند در حرکت کلی وسیله بسیار انعطاف‌پذیر باشند. هر تیغه مجزا، حتی با وجود ضربات بسیار سریع در هر ثانیه، با تیغه دیگر برخورد نمی‌کند. هر کدام نیز به شکل یک عدد ۸ انگلیسی حرکت می‌کنند، شبیه به پرندگان.

آخرین تنظیمات اصلی، مربوط به ویژگی‌های تاری ناشی از ضربات بال‌ها بود. زیرنمونه‌برداری (sub-sampling) تا حد ممکن در DNEG بالا برده شد تا تاری و «تاثیر تیغه» متمایزی در درون تاری ایجاد شود.

این توازن ظریفی بود بین نشان دادن قدرت و وزن بال‌ها و در عین حال، انعطاف‌پذیری و چابکی که یک ارنی‌ثوپتر باید داشته باشد. حرکات و چرخش‌های تیغه‌ها کاملاً با دقت در نظر گرفته شدند. این کار تست‌های زیادی را طلب کرد، اما وقتی همه این عوامل کنار هم قرار گرفت، ما یک «کتابچه حرکتی بال‌ها» برای دنی نوشتیم که او بسیار از آن راضی بود، و ما هم همین‌طور!

بعد از اینکه اصول حرکتی تیغه‌ها را مشخص کردیم، همان منطق را روی دیگر مدل‌های ارنی‌ثوپتر اعمال کردیم، مانند مدل هارکونن و مدل دو نفره‌ای که پل و جسیکا از آن استفاده کردند. ارنی هارکونن کمی تغییر کرد تا تاری بال‌ها گسترده‌تر باشد، زیرا آن‌ها به چرخش بیشتری نیاز داشتند تا در هوا بمانند. این مدل‌ها کمی سنگین‌تر بودند، اما فقط ۶ تیغه داشتند. بنابراین سنگین‌تر و کم‌چابک‌تر بودند. مدل دو نفره تیغه‌های سریع‌تری داشت و می‌توانست حرکات چابک‌تری انجام دهد، زیرا وزن کمتری برای بودن در هوا داشت. تمام این مدل‌ها بر اساس همان مکانیک‌های پایه‌ای ساخته شدند، که اگر واقعی بودند، منطقی به نظر می‌رسید که به این شکل ساخته شوند و در نتیجه همه آن‌ها احساس یکپارچگی در همان جهان داستانی را منتقل می‌کردند.

قبل بعد

چگونه سپرهای بدن را طراحی و ایجاد کردید؟

پل: ما خیلی زود در پیش‌تولید به ایده‌ای رسیدیم که از فریم‌های گذشته و آینده استفاده کنیم. این فریم‌ها با هم ترکیب شدند و سپس هنرمندان به صورت هنرمندانه فریم‌های تصویر ترکیب شده را بازسازی کرده یا آن‌ها را با اضافه کردن احساسات ارگانیک، به صورت فریم به فریم به تصویر اصلی افزوده کردند. تنها در مرحله پسا تولید، هنگام ویرایش تمرین پال با گرنی، رنگ‌های قرمز و آبی را اضافه کردیم. متوجه شدیم که مبارزه‌ها به قدری شدید هستند که تشخیص این که چه کسی ضربه می‌زند دشوار است، بنابراین با اضافه کردن رنگ آبی برای حفاظت و قرمز برای نفوذ، مبارزه راحت‌تر قابل درک شد.

تریستان: در DNEG در ونکوور، یک تیم کوچک و ماهر از ترکیب‌گران داشتیم که به صورت اختصاصی روی این اثرات سپر بدن کار می‌کردند. آن‌ها با دقت مناطق مورد نیاز برای اثر سپر را در طول سکانس‌ها رنگ‌آمیزی می‌کردند تا ببینند چگونه عمل می‌کند، سپس به مناطق مشکل‌دار بازمی‌گشتند و آن‌ها را اصلاح می‌کردند. نکته کلیدی این بود که سپر باید با هر حرکت هماهنگ می‌شد، زمانی که بین شخصیت‌ها و تیغه‌هایشان تعامل وجود داشت، اما نمی‌بایست بر تمام نواحی تاثیر می‌گذاشت. این باید به شکلی هنری کنترل می‌شد تا تصویر کلی گیج‌کننده نشود و لحظات کلیدی اکشن قابل مشاهده بماند.

چگونه به بارون ولادیمیر هارکونن کمک کردید که پرواز کند؟

پل: تمام این کار به صورت عملی انجام شد و تنها برخی اصلاحات VFX در مرحله پسا تولید صورت گرفت. ما استلان را به یک کرین کوچک وصل کردیم و برای برخی از پلان‌ها، یک بازیگر بدل به سیم‌ها متصل شد. این همراه با زاویه‌های خلاقانه دوربین خیلی خوب عمل کرد.

بیایید در مورد کرم‌های شنی نمادین صحبت کنیم. رویکرد شما نسبت به آن‌ها چه بود؟

تریستان: در فیلم تنها تعداد کمی از سکانس‌ها کرم شنی را نشان می‌دهند و ایده این بود که رازآلودگی پیرامون این کرم‌ها و ظاهر آن‌ها تا پایان فیلم حفظ شود. بنابراین در سکانس‌هایی که کرم در بخش‌های اولیه فیلم در بازی درگیر بود، شن نقش زیادی در پوشاندن دهان کرم داشت و ما باید به دقت هماهنگ می‌کردیم که چه مقدار شن دهان کرم را بپوشاند (چرا که در این سکانس‌های اولیه تنها قسمت‌هایی از کرم که از زمین بیرون می‌آمدند دهان آن بودند) و چه مقدار از آن را می‌توانیم آشکار کنیم.
بعدتر در فیلم، زمانی که بخشی از کرم شنی از شن خارج می‌شود، ما به الهام از فیلم «آرواره‌ها» (Jaws) شنی را تقریباً مانند آب به نمایش گذاشتیم که در مقابل کرم موج می‌زد و با حرکت کرم به سمت پال و جسیکا به هم می‌ریخت.

قبل بعد

با توجه به اندازه عظیم آن‌ها، چگونه چالش‌های مقیاس و انیمیشن را مدیریت کردید؟

رابین: برای انیمیشن کرم شنی ما می‌خواستیم نهایت احترام را برای این موجود علمی تخیلی که یکی از افسانه‌ای‌ترین موجودات سینماست، قائل شویم. من و تیم انیمیشن هر کرم و خزنده‌ای که در خشکی و دریا شناخته شده بودند را بررسی کردیم و حتی فسیل‌هایی از آسیا پیدا کردیم که تأثیر زیادی داشتند. پاتریس و دنی دوباره طراحی‌های شگفت‌انگیز و جزئیاتی ارائه دادند که می‌خواستند آن‌ها را منطقی سازند، سپس این روند طولانی و پیچیده‌ای بود که بسیاری از موجودات را فرانکنشتاین‌گونه با هم ترکیب کرده و به مقیاس و باورپذیری لازم می‌رسیدیم. مهم‌ترین نکته این بود که با موجوداتی در این اندازه و سنگینی، آن‌ها همچنان باید سینمایی به نظر می‌رسیدند – نمی‌توانستیم آن‌ها را چهار ساعت در صفحه نمایش حرکت دهیم اگرچه کرم یک کیلومتر طول داشت. مشابه به موجودی که قبلاً در فیلم «قلب دریا» (Heart of the Sea) ساخته بودم، جلوه‌های بصری شنی شگفت‌انگیزی که دور کرم را احاطه کرده بود، به ما این امکان را می‌داد که بفهمیم آیا حرکت کرم شنی بیش از حد سریع یا کند است. این به اندازه حرکت بدن کرم، بخش مهمی از شخصیت کرم شنی بود.

 ما با حرکات بدن که خود را مانند کرم خاکی از سطح بیرون می‌کشید، آزمایش کردیم. حرکات جانبی جزئی که مانند عضلات یک مار از روی تپه‌ها حرکت می‌کرد و حتی پولک‌های پوست سخت که خود را برای بالا بردن و حرکت بر روی سطح مانند کرم‌های مویی یا برخی موجودات ساکن زیر سطح استفاده می‌کرد. در نهایت این‌ها بیش از حد علمی یا زیستی شدند و احساس شکوه و قدرتی که می‌خواستم در کرم شنی به نمایش بگذارم، از دست رفت. ما به طور جامع به کرم شنی و محیط آن نگاه کردیم و واضح‌تر شد که این موجود کمتر شبیه به یک کرم و بیشتر شبیه به یک نهنگ شنی در یک اقیانوس وسیع از بیابان است. این موجود باید با قدرت از میان شن‌ها حرکت کند و شن را مانند دریا بشکافد، در حالیکه کاملاً بر آن کنترل دارد. این یک گام مهم در درک شخصیت کرم شنی بود و بسیار موفقیت‌آمیز هم بود. زمانی که این زبان و جوهره را برای کرم شنی تعیین کردیم، توانستیم همه قوانین زیستی دقیق، عضلات، پوست و عملکردهای دهان را از تحقیق‌های خود بکار ببریم تا به باورپذیری آن بیافزاییم.

قبل بعد

چگونه تعاملات شن با کرم‌ها را مدیریت کردید؟

تریستان: همانطور که قبلاً ذکر شد، تیم جلوه‌های بصری با مقیاس و اندازه صحنه‌هایی که با آن‌ها کار می‌کردند، چالش زیادی داشتند. بنابراین سیستمی طراحی کردیم تا بتوانیم تقریباً نتیجه نهایی حرکت و رفتار شن را مشاهده کنیم، به طوری که این سیستم کمی انعطاف‌پذیرتر باشد. تیم انیمیشن که مسئول ایجاد و حرکت کرم شنی در شن بود، چیزی را به خوبی طراحی می‌کردند، سپس این به تیم بصری منتقل می‌شد تا آن‌ها شبیه‌سازی و بهبود شن‌های اطراف موجود را انجام دهند. سپس مقداری تبادل بین تیم‌های انیمیشن و بصری برای اصلاح حرکت کرم وجود داشت تا تعامل شن و کرم به درستی به نمایش گذاشته شود. بعد از آن، شبیه‌سازی‌های با وضوح بالا انجام شد و رندرها توسط تیم نورپردازی سه‌بعدی برای به دست آوردن ظاهر نهایی تولید شدند.

قبل بعد

درباره انیمیشن‌های دهان کرم می‌توانید بیشتر توضیح دهید؟

رابین: دهان کرم شاید هیجان‌انگیزترین طراحی بود که پاتریس به من و تیم انیمیشن ارائه داد، من واقعاً مشتاق بودم تا آن را به درستی اجرا کنیم! دوباره این طراحی بر اساس اصولی بود که ما برای حرکت بدن ایجاد کرده بودیم، که کرم شنی بیشتر شبیه به یک نهنگ شنی طراحی شده بود، چون دهان آن از یک بالین دایره‌ای بزرگ ساخته شده بود. نهنگ‌ها از بالین استفاده می‌کنند تا آب از آن‌ها عبور کند، اما ماهی‌ها و موجوداتی را که می‌خواهند مصرف کنند، فیلتر می‌شوند. برای کرم شنی ما، ابتدا بخش دهان را کاملاً از نو طراحی کردیم و آن را از طریق اصول عضلاتی که می‌توانستند حرکاتی مانند انقباض و باز و بسته کردن یک دهان دایره‌ای بزرگ را انجام دهند، ساختیم. این تحت تأثیر دهان‌های انسان بود که عضلات مداری و عضلات پیوسته برای باز کردن، پیچاندن و بستن داشتند. بالین‌ها نیز حرکت می‌کردند و صدها دندان بزرگ و خمیده می‌توانستند به صورت صاف در دهان قرار بگیرند تا اجسام بزرگ وارد شوند، اما همچنین می‌توانستند به جلو و عقب حرکت کنند و برای هر گونه حرکت هوا که وارد و خارج می‌شد، به حرکت درآیند. این همچنین به دنی و طراحان صدا فرصتی عالی برای ایجاد صدای ترسناک از دهان کرم شنی می‌داد. گلو نیز بسیار جالب بود و ما فیلم‌هایی از حنجره یک بیت باکسر را بررسی کردیم که چطور گلو تحت تأثیر صدا قرار می‌گیرد. عملکردهای طراحی شده از پوست سخت و خشن خارجی تا عضلات ترسناک در اعماق دهان کرم شنی متضاد بودند. این عضلات همه از عضلات گلو انسان الهام گرفته شده بودند و می‌توانستیم احساس کنیم که از یک موجود واقعی هدایت می‌شوند. اثر نهایی دهان عضلانی و با دقت انیمیشن شده‌ای بود که منطق واقعی در حرکت آن داشت، بالین‌های نهنگ‌مانند «دندان‌ها» که می‌توانستند به صورت مستقل برای عملکرد یا واکنش به صدا حرکت کنند و حرکتی از گلو که هم ترسناک و هم مبتنی بر منطق عضلات بود. با این کار شگفت‌انگیز در ایجاد قوانین عضلانی دقیق، ما انعطاف‌پذیری زیادی برای دستیابی به انواع مختلف عملکردها داشتیم و یک بار حتی به شوخی گفتم که می‌توانم یک خط دیالوگ از دهان کرم شنی بگویم!

قبل بعد

چگونه با سکانس‌های بزرگ جلوه‌های ویژه مانند طوفان شن و حمله هارکونن‌ها کنار آمدید؟

تریستان: برای حمله هارکونن‌ها به آراکیس، یکی از زمینه‌های کلیدی که می‌دانستیم باید درست انجام دهیم، ظاهر و احساس انفجارها بود. لیسا نولان، یکی از سرپرستان جلوه‌های ویژه ما، و تیم او زمان زیادی را برای ظاهر و رفتار خود انفجارها صرف کردند. تعداد زیادی از جلوه‌های عملی آتش و مواد منفجره در طول فیلم‌برداری استفاده شد، بنابراین انفجارهای جلوه‌های ویژه ما باید به‌طور بی‌نقص با این‌ها هماهنگ می‌شد. شکستن کشتی‌های عظیم از کالیندان نیز کار بزرگی بود که نیاز به مدل‌سازی دقیق ساختارهای داخلی کشتی‌ها داشت، چرا که قرار بود این انفجارهای بزرگ آن‌ها را تکه پاره کرده و به بندر فضایی سقوط کنند. کریس فیلیپس و تیم او مسئول انجام این شبیه‌سازی‌های عظیم و اطمینان از این بودند که همه نیروها در مقیاس درست قرار دارند تا رفتار آن‌ها به‌طور واقعی به نظر برسد. ما همچنین باید ظاهر جلوه‌ی سپرها که در سپرهای شخصی استفاده می‌شد را ایجاد می‌کردیم، اما باید آن را در مقیاس مناسب کار می‌کردیم که این نیازمند تنظیمات خاص در مرحله جلوه‌های ویژه و مدیریت لایه‌بندی در مرحله ترکیب بندی بود.

قبل بعد

برایان: برای طوفان شن ما بازیگران را روی یک گیم‌بال قرار دادیم که قادر به انجام چرخش ۳۶۰ درجه کامل بود. این گیم‌بال را در یک فضای بسته قرار دادیم و سپس بافشار هوای بسیار زیاد و پاشیدن گرد و غبار و شن، به معنای واقعی کلمه آن محل را   منفجر کردیم تا بافت چرخشی‌ای که در سکانس‌های داخلی مشاهده می‌کنید را تولید کنیم. در پسا تولید، آوارهای بزرگ‌تری به آن اضافه کردیم تا احساس خطر بیشتر شود. نماهای وسیع‌تر تماماً با استفاده از کامپیوتر تولید شدند و از بافت چرخشی که در صحنه اصلی گرفته بودیم به عنوان مرجع استفاده کردیم. پال منابع شگفت‌انگیزی از طوفان‌های شن عظیم در آفریقا و یکی که شهر دنور را می‌بلعید، از نشنال جئوگرافیک به ما ارائه داد. ما از آن‌ها برای رسیدن به مقیاس و ظاهر درست طوفان شن استفاده کردیم.

طوفان شن محیطی دشوار برای خلق بود که به شبیه‌سازی‌های عظیم ذرات نیاز داشت. سطح خارجی طوفان شن با داخل آن متفاوت بود که خود آن هم با نمای بالای طوفان تفاوت داشت. ما به همین ترتیب آن را بررسی کرده و بین روش‌ها در زمان نیاز، ترکیب می‌کردیم. طوفان شنی که همه‌جانبه بود، کیلومترها عمق داشت که پال و جسیکا از آن برای فرار از هارکونن‌های تعقیب‌کننده استفاده می‌کردند. این نیازمند این بود که تیم جلوه‌های ویژه ما روش‌های کارآمدتری برای خلق و بازبینی ظاهر طوفان شن پیدا کند. این همچنین نیاز به ارتقاء و بهینه‌سازی مزرعه رندر توزیع‌شده ما داشت، جایی که هر شبیه‌سازی بخش‌های بزرگی از رندرینگ و فضای ذخیره‌سازی را استفاده می‌کرد.

پل: یکی از جالب‌ترین تصاویری که دیدم، ظاهر شدن دستیار کارگردان اول در این ناحیه محصور طوفان شن بود که کاملاً از گرد و غبار و شن پوشیده شده بود. او واقعاً از سر تا پا نارنجی شده بود!

قبل بعد

کدام سکانس یا پلان چالش‌برانگیزترین بود؟

تریستان: برای من، چالش‌برانگیزترین سکانس، سکانس تعقیب کرم بود، جایی که پال و جسیکا باید از کرمی که به دنبال آن‌ها می‌آید فرار کنند. این چالش در تمامی بخش‌ها وجود داشت: طراحی جلوه، انیمیشن، طراحی محیط‌ها، نورپردازی و ترکیب بندی. این سکانس اولین باری است که شما نمای خوبی از کرم بر روی زمین می‌بینید، پیش از این در فیلم تنها قسمت‌هایی از دهان آن پوشیده با لایه‌ای از شن، دیده شده بود. بنابراین اولین قدم این بود که حرکت کرم را درست بسازیم، و در شروع تعقیب، جایی که کرم اولین‌بار سطح شن را می‌شکافد و به سمت پال می‌رود، اشاره‌ای به فیلم “آرواره‌ها” (Jaws) دارد که در آن کرم از سطح شن عبور می‌کند و حجم‌های زیادی از شن را از طرفین دهان خود به هوا می‌فرستد و در حال حرکت به سمت پال است.

یکی دیگر از اجزای این سکانس، باز شدن دهان کرم روی سطح زمین بود، و اینکه چه صدایی از آن می‌آید و در نتیجه گلوی کرم برای تولید این صدا به چه شکلی باید دربیاید، و چگونه دندان‌های کرم (که ما آن‌ها را دندان‌های کرم می‌نامیدیم) باید حرکت کرده و واکنش نشان دهند. کنترل‌های پیچیده زیادی در ریگ موجود زنده ساخته شد تا به تیم انیمیشن کمک کند که با این چالش‌ها کنار بیایند.

سپس در طول این سکانس، ما حجم‌های عظیمی از داده‌های دیجیتالی شن داریم که توسط این کرم جابه‌جا می‌شود و محیط اطراف آن را در حین حرکت تغییر می‌دهد. در اینجا تیم طراحی جلوه و تیم طراحی محیط‌ها به‌طور هماهنگ کار کردند و مطمئن شدند که تنظیمات هر دو تیم بر هم تاثیر می‌گذارند تا شن‌های روانی که از منظره تغییر یافته عبور می‌کند، همانطور که در سکانس نهایی مشاهده می‌کنید، به درستی نمایش داده شود.

مرحله نهایی، نورپردازی صحنه است تا جلوه‌ی بصری و کار موجود زنده در پلان‌های فیلم که برای صحنه‌های اکشن گرفته شده‌اند، گنجانده شوند. این شامل تنظیمات نورپردازی دقیق برای هر پلان بود تا ترکیب بندی به درستی انجام شود. سپس تیم ترکیب بندی این رندرها را گرفته و آن‌ها را با پلان‌های فیلم‌برداری شده ترکیب کرد تا پلان‌ها کامل شوند.

قبل بعد

برایان: در این فیلم سکانس‌های چالش‌برانگیز زیادی وجود داشت. انتخاب فقط یک سکانس سخت است، اما من می‌توانم بگویم که ورود آترییدها به بندر فضایی یکی از طولانی‌ترین و چالش‌برانگیزترین‌ها بود. این سکانس لحن و فضای آراکیس را تعیین کرد و نیاز به تیم‌های مختلف DNEG داشت تا آن را خلق و مدیریت کنند، زیرا عناصر جلوه در مکان‌های مختلف استفاده می‌شدند.

اگر از من می‌پرسیدید که کدام پلان چالش‌برانگیزترین بود، برای من آن پلان کشتی آترییدها و سفینه‌هایی بود که از اقیانوس در کالیندان بالا می‌روند. کلید جلوه‌های بصری باورپذیر، داشتن مرجع برای استفاده به عنوان راهنماست. پیدا کردن چیزی که جابه‌جایی انبوه آب را نشان دهد، دشوار بود. پال در نهایت فیلم‌های مرجع از یخ‌های غول‌پیکری پیدا کرد که بعد از جدا شدن از یخچال‌های اصلی در درون اقیانوس واژگون می‌شدند. همانطور که تصور می‌کنید، این نیازمند تعداد زیادی تکرار بود تا حس واقع‌گرایانه‌ای از عملکرد آب اقیانوس ایجاد کنیم در حالی که مقیاس درست را حفظ می‌کردیم. کشتی‌ها و سفینه‌ها بسیار بزرگ بودند، بنابراین پایین آمدن آب از طرفین و پشت آن‌ها در حالی که سطح اقیانوس را تحت تاثیر قرار می‌دادند، چالش‌برانگیز بود. سرپرست جلوه‌بصری و یکی دیگر از هنرمندان جلوه‌بصری ما زمان زیادی (و آخر هفته‌ها) را تنها روی این پلان صرف کردند.

قبل بعد

آیا می‌خواستید جلوه‌های نامرئی دیگری را به ما نشان دهید؟

پل: از فیلم‌برداری داخل ارنی توپترها در بلندترین تپه خارج از بوداپست برای نور طبیعی، دفن کردن یک صفحه لرزان زیر شن صحرا تا اجازه دادن به بازیگرانمان برای فرو رفتن در شن، و تاباندن نور خورشید به فضاهای غاری، ما واقعاً سعی کردیم بهترین تکنیک‌ها را در صحنه برای به‌دست آوردن بهترین پلان‌ها که بعدها در جلوه‌های بصری بهبود پیدا کنند، پیدا کنیم.
مثال دیگر یک تکنیک برای داشتن یک تصویر واقعی در سکانس هولوگرام هانتر سیکر (Hunter Seeker) بود. DNEG یک راه‌کار ردیابی دیجیتالی در زمان واقعی را توسعه داده و فراهم کرده بود تا بتوانیم بفهمیم پال در کجای صحنه قرار دارد. دنی قبلاً هولوگرام بوته کرزوته را که پال در آن پنهان می‌شد، تأیید کرده بود، بنابراین این عنصر سه‌بعدی را به لایه‌های نازک تقسیم کرده و سپس آن قطعه را روی پال در صحنه پروجکت کردیم. وقتی پال حرکت می‌کرد، یک قطعه متفاوت پروجکت می‌شد که این تصور را ایجاد می‌کرد که پال در حال حرکت در داخل هولوگرام است و نور هلوگرام روی او افتاده. این به ما یک رد تعامل ایده‌آل روی پوست و لباس پال داد که WylieCo سپس بقیه بوته سی‌جی را اطراف او ترکیب کرد.

آیا چیزی خاص وجود دارد که شب‌های خیلی کوتاهی برای شما ایجاد کند؟

پل: چیزی واقعاً برجسته و خیلی دردسرساز وجود ندارد. ما مطمئن شدیم که از ابتدا با شبیه‌سازی‌های شن شروع کنیم، چون همه می‌دانستیم که این کار مدتی طول می‌کشد تا درست انجام شود.

قبل بعد

کدام پلان یا سکانس مورد علاقه شماست؟

پل: پلان‌ها و سکانس‌های زیادی وجود دارد. من به‌ویژه از نحوه خروج سکانس سالوسا سیکوندوس (Salusas Secundus) لذت بردم، زیرا فیلم‌برداری بسیار چالشی بود که همزمان با باران و نور خورشید انجام شد. حمله به آراکیین (Arrakeen) واقعاً در مقیاس بزرگ بود که بسیاری از کارها را نشان می‌دهد، همچنین حمله کرم به اسپایس کراولر (spice crawler) نیز بسیار جذاب بود.

تریستان: همان‌طور که پل گفت، انتخاب از میان این همه سکانس بسیار سخت است. شخصاً من سکانس حمله به بندر فضایی (spaceport) را دوست دارم. مقدار زیادی کار در این سکانس انجام شد، با انفجارهای زیاد و تبدیل کردن کشتی‌های عظیم به نحوی که به طور باورپذیری منفجر و سقوط کنند. همچنین این سکانس شامل پیدا کردن راهی برای نمایش سپر شخصی هولتزمن (Holtzman personal shield) در مقیاس کشتی بود که در برابر بمباران حمله هارکونن (Harkonnen) دفع می‌شد و در نهایت فرو می‌ریخت.
همچنین سکانسی که در آن دانکن از آراکیین (Arakeen) پرواز می‌کند در حالی که تلاش می‌کند از محاصره هارکونن فرار کند را دوست دارم. و البته سکانس تعقیب کرم شنی و افشای آن در انتهای فیلم را هم دوست دارم. فکر می‌کنم تیم کار فوق‌العاده‌ای در انتقال مقیاس عظیم این موجود و حجم عظیمی از شن که در مسیر خود جابه‌جا می‌کند، انجام داده است.

برایان: خوب، همانطور که هر پدر و مادری می‌گوید: «من همه بچه‌هایم را دوست دارم». من به تمام کارهایی که انجام دادیم افتخار می‌کنم. هر تیم واقعاً دل و جانشان (و زمان بسیار زیاد) را در پروژه دنی (Dune) گذاشت و فکر می‌کنم این در پرده بزرگ نمایش به وضوح دیده می‌شود.
اگر بخواهم از میان مکان‌هایی که خلق کردیم یکی را انتخاب کنم، فکر می‌کنم تمام جلال و شکوهی که هنگام ورود آترییدها به بندر فضایی اراکیین رخ می‌دهد، یکی از سکانس‌های مورد علاقه شخصی من بود. ما واقعاً سعی کردیم حس یک فضای عظیم را منتقل کنیم که به‌طور غیرمستقیم به پس‌زمینه می‌پیوندد و به روایت داستان و تعیین لحن برای آراکیس کمک می‌کند.

قبل بعد

بهترین خاطره شما از این پروژه چیست؟

پال: خاطرات زیادی دارم که انتخاب یکی از آن‌ها سخت است. این تجربه‌ای بسیار لذت‌بخش و همکاری عالی بود که بعید است بتوانم مشابه آن را تجربه کنم.

برایان: این فیلم پر از تجربه‌های عالی در پشت صحنه است و با تیم DNEG، تمام این خاطرات هر بار که این فیلم حماسی را تماشا می‌کنم، باعث لبخند من می‌شود…

چه مدت روی این پروژه کار کرده‌اید؟

پال: ۲ سال و ۳ ماه.

تریستان:  حدود ۲ سال و ۲ ماه.

برایان: ۱ سال و ۴ ماه.

تعداد پلان‌های جلوه‌ی بصری چقدر بود؟

پال: در مجموع، نزدیک به ۱۷۰۰ پلان جلوه‌ی بصری در این فیلم وجود دارد.

پروژه بعدی شما چیست؟

همه: امیدواریم که پروژه‌ای شنی باشد…

از وقتی که برای ما گذاشتید، خیلی ممنونیم.

 

برخی از تصاویر توسط مترجم برای درک بهتر مفاهیم اضافه شده است

مترجم: محسن قهرمانی

نام فیلم: تل ماسه – بخش یک (Dune: Part 1)

کارگردان: دنی ویلنوو (Denis Villeneuve)

سال اکران: 2021

بودجه: 165 میلیون دلار آمریکا

پال آتریدس پس از آنکه پدرش سرپرستی سیاره خطرناک آراکیس را می‌پذیرد، وارد این سیاره می‌شود. اما پس از خیانت، آشوب به پا می‌شود و نیروها برای کنترل ملنج (melange)، یک منبع باارزش، به مقابله با یکدیگر می‌پردازند.

 

محسن قهرمانی

طراح جلوه‌های بصری سینمایی

دیدگاه‌ خود را بنویسید

به بالا بروید